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最終回結論晴れパ:晴れパの構築について 

第一回:キュウコンの型とエース http://145914.blog.fc2.com/blog-entry-45.html
第二回:キュウコンクレセ http://145914.blog.fc2.com/blog-entry-168.html
第三回:積みサイクル http://145914.blog.fc2.com/blog-entry-179.html


どもどもNぷらす1ですー。あッ♂っていう間に梅雨明けてなんか拍子抜けです。今年はどうやら海開きも例年より早くなる予定だとか・・・

さてさて今回はようやく晴れパの最後、スタンパですね。
ぶっちゃけると、晴れパで完全なスタンパ使う人ってけっこう少ないと思います。
どちらかというとスタンパに晴れ+葉緑素が入ってる、みたいな形。
なのでスタンというよりは、総括的に採用しやすい枠の紹介的な形で書きます。

3-3.その他採用される枠

そもそも、晴れパで天候エースになれる枠って本当に限られてるんですよね。
すでに語りつくされてる話ですが、

・「葉緑素」という特性は草タイプ限定(BW2までは)なので、そもそも草技の火力自体には恩恵がない
・さらに草技は半減が多い上に、サブウェポンも貧困、ぶっちゃけるとマゾい。
・ついでに炎技の火力があがるから相手の炎タイプがめちゃくちゃ重くなり、さらに葉緑素エースはこれらの役割対象になってしまう
・また草技も使いづらいものが多く、いまだにノーリスクで打てる特殊120技がないので低火力のギガドレインに頼らざるを得ない。
物理にはウッドハンマーやパワーウィップといった便利なものがそろっているが、そもそも使い手が少ない上に、
結局草技を通したい相手(スイクン、ガブなど)はB<Dがほとんどなので、やっぱりギガドレのほうが通りがいい

とまあ、構築する前からこれだけの壁があるわけであって・・・。
構築が破綻しやすいのが何よりも晴れパというものの難しいところなわけです。
普通にパーティに入ってくるポケモンにキュウコンが弱いので、まずはそこをなんとかしないととても使い物にならないのも問題。
だからこそこれだけ多くの方が考察していてもいまだにテンプレがないんでしょうけどね。



・キーとなる発想

んで、これらへの打開策は何個か明確なものがあがっていて、
①催眠術
ぶっちゃけこれが考察されるまではそれこそ「晴れパ(笑)」でした。
キュウコンは実はけっこうな流し性能があって、後出しから交代を誘発するのはさほど難しいプレイングではありません。
というか決定力をとにかく呼びまくる。
そこで催眠を当てていけば大きなアドが取れるてなわけです。まあ外れるんですがね。

②クレセリア
高種族値は正義!てなわけで。
クレセは対テラキローブ、対ラティガブで安定感が抜群なので、近頃使用率も増えてますよね。
対カイリューについては、Sの調整やB次第では晴れ下だと後出しから受けれるのかなーといろいろ考えましたが、結局博打になりそうなのでおすすめしませんw


③鉢巻カイリュー
というかほぼ確定。BWにおいてカイリューがいなかったら晴れパは成立しないんじゃないかと思うくらい。
晴れパのマゾいところのひとつに「ガモスバシャが異常に重くなるくせにスイクン等とは晴れ下で水技半減なのでアンチシナジー」という点なんですが、
カイリューはそれへの回答となりえますね。

ここらへんをヒントに構築していく、ってのがまあセオリーどおりでしょう。



Ⅰ.キュウコンの型を決める

そもそもぶっちゃけますと、
きゅうこん
キュウコンの役割がはっきりしない
ということも多い。
催眠吠える入れたり、めざ地面入れたりするけど、やっぱりはっきりしない。
だから何も考えないと選出率最低なんてことのも陥りやすいです。スペックが低いので選出がそもそも負担になりますし。
だから明確な役割をピンポイントで見出すのが必要だと思うんです。

ここらへんは初回で触れたことの繰り返しになるので、もうちょっと踏み込んだ話を。
こうして考えた時に、ひとつ有力な発想に、
めざ格を採用する
というものがあります。
つまりピンポイントでドランを狩るんですね。
あるいはこれと似た発想では、
ジュエルフレドラを採用する
というのもあります。
これらは、すべて「ある特定の重いポケモンをピンポで見る」という発想です。
普通はこんなことしないんだけど、あんまりにも晴れパは特定のポケモンが重すぎる!てなわけで、
こういう発想も有力になってくるわけですね。

それからもうひとつ、脱出ボタンを採用するというのもありますね。
役割がもてないなら出来るだけ場に出さないようにする。単純ながら有力な考えですね。
ただ、問題なのは脱出したあとどう立ち回るか、という点で、そこから展開できる構成と選出が必要になります。
無難なのはドレディア、ハッサム等の積みエース、もしくは葉緑素エースあたり。バシャなんかも場合によってはいいかもしれない。
ちなみに自分が脱出キュウコンで組んだ時はhttp://145914.blog.fc2.com/blog-entry-166.htmlこうなりました。拙い記事ですが参考までに。

あとひとつはキュウコンをメインにするっていうやつです。
どくまもとか悪だくみとかでキュウコン自体に活躍する幅を持たせる。
特にどくまもやみがしばは、対雨でかなり有利に立ち回れるから自分も評価してます。
しかしNぷらす1はこのキュウコンを考察したことがない。なので参考までにファニー氏の記事を紹介しておきます。
内容について軽く触れておくと、「先発のトノとの対面からみがしばをぶちこみ、
水技を縛ったところで交代先に毒や鬼火を盛って後続につなげる、という発想です。

あとメガネキュウコンなるものもいますが、これは自身が殴りにかかるという奇形。
テンプレって言い張る人もいますけど、自分は奇形だと思います。
そもそも、簡単に落とされては困る天候変化枠は、普通は耐久重視なんですよね。
ただパーティ単位で晴れの恩恵が薄い場合、サイクルに積極的に参加できるメガネも候補にあがります。
発想としては、キュウコンを単なる削り役として捉え、後ろのスカーフ竜で全抜きするサポートとする、というもの。
メガネ大文字はラティを二発で持ってく火力で、普通に高火力メガネアタッカーとして扱えるんだけど、
素の種族値が種族値だけに、サブウェポンの火力はお察し。ここらへんはcloudia氏のブログが詳しいです。

キュウコンについてはこんくらいです。なんだかんだでちゃんと回せば腐りにくいです。


Ⅱ-1.対雨を考える

さて、こっからはもうちょい具体的な話をしましょう。
晴れパを使う上でまず弊害となるのは他の天候パに弱い点じゃないかな。
でもいろいろな方々の研究と試行錯誤によって、少なくとも雨パには五分以上の試合が可能だというのがわかってきた。
まあそれでもキュウコンにこれらの技が抜群で入ってしまうのも事実なので、何かしらの工夫はいります。

・対雨として採用される枠
くれせりあ + らっきーぽりごん2
いわゆる「受けループ構築」。そもそもクレセリアだけに防御面を一任すると過労死することも多く、高種族値なここらへんと合わせることで、数値的にも信用できるサイクルが組める。
また、この形にするとキュウコンと必ずしも一緒に出さなくてもクレセが機能することが多いのもポイント。
タイプも「単エスパー」と「単ノーマル」なので、無駄な複合もなくきれいに補完できます。
ここについてはユウキ氏のブログに、後述の「逆電磁波砂」も合わせて素晴らしい考察があるので、そちらも参考に。

・ラッキー・・・高い数値でガモス無双や特殊全般を抑えきる。カイリューは基本的に無理。
・ポリ2・・・ラッキーとの違いは火力。ガモスをダウンロード恩返しや、アナライズ恩返しで狩れる。トレースだとカイリューにより厚くなれるが、前述のメリットからガモス意識で他の特性を採用することも多い。

・おまけ
らんどろすれいじゅう
クレセラッキーの話が出たので触れておくと、「クレセ+ラッキー+獣ランド」という組み合わせがある。
これはクレセラッキーだとやや不安が残る高火力物理竜への受け出しを、威嚇のクッションをはさむことで解決するという発想。
具体的には、
・ラッキーに鉢巻カイリュー氏に出し
    ↓
・獣ランド後出し:威嚇入る、相手逆鱗:ランド耐える
    ↓
・ランドとんぼ帰り⇒クレセリア、威嚇を一回入れているので本来半分以上持っていかれる逆鱗を余裕で受かる
という流れです。端的に言うと逆鱗の一貫性を打ち消すことに成功していることになります。

きゅうこんどれでぃあうつぼっとめぶきじかorるかりおはっさむ
いわゆる「キュウコン起点での抜きゲー」で対策するパターン。
ここについては、前回の積みサイクルの記事で詳しく解説したからそっちも見てほしいのだが、
晴れ下での制圧力が高めのポケモンで、相手にペースを握らせないようにする、
もしくは、晴れ下で積めば上から縛れるポケモンを採用する。
扱いやすいのはドレデイアとハッサム、ルカリオあたり。それ以外はハッキリ言ってあまりおすすめしない。
あと、この裏にカイリューなんかを入れておくと、対雨での安定感が増す。

いろんな方のブログを見て回りましたが、このふたつのどっちかを採用して対策としていることがほとんどだったです。
ボルトロスでごまかしたりとかもできますが、基本はこのふたつだと思います。



Ⅱ-2.対砂を考える
対砂は基本的に対雨ほどしんどくないと思います。格闘枠ちゃんと入れたら自然と対策になるし。
ただ対カバドリュと対バンギドリュはまったく別物の構築なので個別に対策が必要。

①(くれせりあ)+がぶりあす
晴れパやってる人なら知っている人は知っている、いわゆる「逆電磁波砂」というもの。正確にはクレセじゃなくてもいい。
この構築は、晴れパを見ると高確率で選出される砂構築に対して、逆に電磁波撒き⇒ガブで身代わり粉、と対処することで相手の選出した砂起こし持ちを逆利用するというもの。
クレセはバンギに電磁波入れたら捨てる。ここで大事なのはマヒったバンギを残したままガブを無償光臨するという点です。
クレセガブの後ろにブシンガッサ等のマッパ持ちを入れておくとドリュもさくっと倒せていい感じです。

くれせりあろーぶしんがぶりあす

いわゆるクレセローブ。クレセがバンギを誘ったところで、トリル⇒三日月の舞でローブ無双するってやつですね。
ただ晴れクレセは基本的に技スペが足りないので、トリルは入れずに、一通り相手を削ってから何サイクル目かで三日月の舞⇒再度アタッカー無償光臨、でサイクルカットしていくのが一般的。
キツネ氏のブログの構築が素晴らしいので貼っときます。自分はこの記事でこの組み合わせ知りました。

軸ってよべそうなのはこれくらいです。まあ、テラキやローブといった格闘は自然と構築に入ってくるし、ドリュはキュウコン氏に出しやクレセ受けで割となんとかなると思います。

カバルドンですが、一般的にはラムドレディア、やけどローブあたりが有力な対策になると思います。
あとはちょっと話題になった鉄の拳気合いpローブとか。
自分が面白いと思ったのは霊獣ボルトに草結び入れてるやつですね。珠草結びでぴったりカバ落とせるとか。
ここらへんは調べれば山ほどひっかかるので今回は割愛。


Ⅲ.対炎を考える
ぶっちゃけこれが実は一番キツイです。これが原因で構築組み直すこともしばしば。
ばしゃーもうるがもすひーどらん
例えばバシャの珠フレドラ2回でクレセが吹っ飛んだり、舞われたガモスの大文字でキュウコンが一撃で落とされたりする。
こいつらは積み技も優秀なのがそろっていて、またクレセの火力が低くて起点になりやすいというのも痛い。
さらに晴れ下だと水半減なのでスイクンやギャラも採用しにくい。
あと考えたらわかるけどドランが死ぬほど重い。ほんとこれ無理ですはい。
ドランは使用率がそこまで高くないのが救い。晴れ構築してる人ではドラン対策切ってる人もいますね。

ドランっていうのはいわゆる厨ポケ対策へのメタとして非常に優秀で、
重いところのケアばかりに目が行くとドランが重くなってることも多い。
まあ・・・そこが晴れパの難しいところでもありますね。
ぶっちゃけ自分もドラン切ってもいいと思ってる身です。
それか、Ⅰで述べたようにキュウコンにめざ格を仕込むかです。
最近は風船持ち少ないからめざ地でもいいかもね。

てらきおんorこばるおん

テラキオンはそういう意味では本当に優秀。晴れ下だと水半減なのでキュウコンが水耐久への圧力となる=剣舞積めるチャンスが増える。
またバンギやガモスにも強めで、ドランも上から殴れる。さらに受けループも対策出来るという万能っぷり。
ただローブとは違いカバドリュへの制圧力は弱いので注意。

コバルオンはテラキとの違いは竜耐性。ただ火力が役割遂行程度もないので珠を持たせたい。
またテラキと違ってそれなりにCも高いので、めざ氷でガブを狩れる。すなわちバンギガブの対策となります。
ちなみにコバルのはボルチェンがあるので受けループには強いです。

まんむー

襷持ちだと対面から多くの炎タイプに勝てる。ステロ撒きとしても優秀ですけどね。
あとマンムー入れると対ドラゴンの安定感がすごいよね。自分もつい頼っちゃいます。
カイリューの神速2耐えした個体が多いそうだけど、ぶっちゃけカイリューの神速読みで後出しすることなんてないし、対面したら普通引くから、自分はそれよりもドランのマグスト耐えやパルのロクブラ耐え調整の方を気に入ってます。

ひーどらんばしゃーも

もちろん晴れパとドランも相性がいいです。貰い火強すぎ。
ただ他に役割を取られがちだったり、枠が足りなかったりで採用に至ることは少ないです。
ちなみに晴れマグストだと確か水ロトムが二発で落ちます。

バシャーモも割とよく刺さる。自然とドランの対策にもなりますし、自身も晴れの恩恵を受ける。ガモスはブレバや晴れフレドラで一撃。さらに雨砂対策としても優秀でとっても相性がよさげに見えます・・・が。
でも炎を二匹採用というのは構築の穴がでかすぎてパーティ組むのは正直すごい大変。自分も何回かやってみましたがやばかったですw
それにいざ回してみるとバシャを単騎で出すことのがむしろ多くて「キュウコン()」「晴れパ()」ってなることも。

かいりゅー

晴れパのおとも。神速でバシャガモスを狩れて、ある程度雨も見れる。寝言を仕込めばガッサ対策。
使ってるとこいつの強さがよくわかりますよね。氏に出しで逆鱗ぶっぱするだけでもすごい制圧力。
晴れパってパーティはどうしても重いとこのケアに気が回りすぎて決定力不足に陥りやすいので、そういう面でも単純に火力を補強できるカイリューは優秀。
ですがドランのかっこうなカモである点と、キュウコンとまとめて岩の強い一貫性が生まれてしまうのは注意。

ぶっちゃけこんくらい。ノイクンとかも採用できるかもしれない。
ギャラは採用してる構築も何個か見ますね。ただやはりキュウコンと同時に出せないのは回しにくいなあ・・・とも思います。

正直このなかから一匹も採用しないで組むのは厳しいと思うのです。
だいたいみんなテラキかカイリューどっちかは採用してる感じ。


Ⅳ.対竜を考える
これは普通の晴れパに限らない一般的な対策が流用出来ます。ただひとつ気を付けるべきは、ガモスの起点にならないような構築を心がけるというくらいですかね。
はっさむめたぐろす

ハッサムはラティへの圧力が欲しい時に採用しますね。ただまんまガモスの起点なので、後ろにラッキーやポリ2が欲しいところ。
グロスはその点大爆発でガモスの起点にならないのが優秀。撃ち合い重視のAS珠か、あるいはラティを狩れる悪ジュエルとかそこらへん。
まあだいたいにおいて晴れパの鋼枠はハッサム大人気って感じです。とんぼ帰り打てるのがでかい。



とまあ、ざっとはこんくらいです。

その他採用しやすい枠としては、

らんどろすれいじゅうここどらきのがっさぼるとろすれいじゅう

このあたり。

ランドロスはスカーフとんぼと威嚇が強くて、また砂にある程度強く竜ともそこそこやりあえるので先発の安定感がハンパない。砂への牽制となることや、バンギに強めな点などで採用されます。

ココドラはステロが撒ける点、またがむしゃらで雨パや砂パにもけっこうでしゃばれるのが強い。またノオーの弱いけどノオーにはキュウコンがよく刺さるから、相性もいい。
キノガッサは雨パ砂パ両方牽制出来てスイクンも見れるというすごいポケモン。強い弱い以前に、選出段階で晴れパであるにもかかわらずトノやカバを出させないというのが非常に強い。

ボルトロスはいわずもがな対スイクン、雨として。化身ボルトとカイリューでだいたい雨パはなんとかなったりします。



まとめ
だいたい晴れパで使われる主な発想はこれくらいだと思われます。なんか抜けてるかもしれないけど気にしない。
これらの発想の組み合わせでパーティになってるかなあと。
で、いろいろ書いてきましたが、結局のところBW2では晴れパは不遇であるというのは事実だなあという感じです。
構築組むにもいろいろな壁がありますし。
自分の中では、晴れパを組むことで自分の中のパーティ組みの技術がだいぶん鍛えられたなあ、という感じですw

ただ一つ言えるのは、晴れパってやっぱ独特だってことですよね。天候にどっぷり依存するパーティでもないし、エースと天候役でタイプがかぶらないし。
いろんな構築がありますが、その中でも特に特徴的だと思いますね。
で、BWからBW2を通して何度か晴れパを考察してきましたが、最後に僕が言いたいのは
晴れパってむずかしい!でも面白い!
ってことです。ぶっちゃけこれ言うためにここまで書いた(
構築は確かにむずかしいですけど、その分うまく回せた時の感動もひとしおです。ぜひXY発売までに、一度考察してみては?

というわけでこれで結論晴れパは最終回です。全部呼んでくれた人は神様です。ありがとうございました。
これらの記事が誰かの役になれたらなーと思います


おまけ

前々から見ていた、「存在価値の薄い配布ポケだけでBW攻略」というコンセプトのシリーズ。
対戦内容も素晴らしくてとても面白かったです。ぜひ見てもらいたいなあと。
(長いのどうしても嫌な人は14分から25分あたりまで飛ばすの推奨)
しかしリテイク数113とは・・・w
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category: 晴れパ

Posted on 2013/06/21 Fri. 17:36  edit  |  tb: 0   cm: 0  

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