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クレセドラン対策を一日中考えてたらなんかできた 

どうもーNぷらす1です。

ちなみに今日でRS発売10周年なんですよ、祝え祝えー
ねたた
※画像はコラ。

この前の休日一日使ってごろごろしながらクレセドランについて考えてたら思考が廻り巡って原点回帰してきたんでちょっと書いてみます。
ひーどらんくれせりあ
クレセドランが…っていうかドランとクレセが全体的に増えてきている印象。
理由はごくごく単純で、乱数が簡単になったから。
あら簡単。

いや、もちろんちゃんとした理由もあるんですよw

まず、今流行っている力づく武神やテクニガッサにスイクンやヤドランが安定しないことから、単エスパーであるクレセリアがパーティに採用される。
すると自然と鋼に薄くなり、炎技の需要やカイリュー、ガモスに対してそこそこ安定するという点から、ドランがぱてに自然に採用される。
要するに軸にすえる組み合わせというよりは相性補完です。
風が吹けば桶屋がもうかるってやつです。

つまり現環境をメタれていて入手も簡単な組み合わせってこと。
これは流行る。

というか、これは実際かなり優秀な組み合わせで、
ドランのマグストによる交換ロック性能で受けループにそこそこ強く、さらにクレセの特性のおかげで地面の一貫性も防ぐことができる。
さらにドランの耐性から毒毒も打ちづらいという。

なんかアレですよ、調べてたらクレセドラン対策どころかクレセドラン組んでたりしてる有様ですよまったくw
この並びはたしかに強い。見せ合い縛り性能も高いし。

逆に対策となるのは、ドランのどくまもという戦術上ラムの実もしくは挑発からの積み技や、ねむカゴ。
夢グライなんてポイヒでそもそも毒無効だから見せるだけで牽制になります。
ぐらいおん

根性持ちや脱皮持ちも一応いけそうですが、そもそも一致抜群でさえクレセは落とすのが厳しいポケモンであることを考えると、実用的なのはヘラクロスかねむカゴ持ちズキンくらいです。
ただヘラはドランに後出しできるわけではないので、根本的にドランが重いのは変わらない。
へらくろすずるずきん


次に積み技で突破するやり方ですが、こちらは有名なのはギャラドス、スイクン、ウルガモスといったあたり。
ギャラドスはちょっと振るだけで身代わりがマグスト確定耐えを達成できて、スイクンは瞑想からのねむカゴ、もしくは身代わりで毒を防ぎつつじわじわ削っていけば完封できて、ガモスはめざ地とさざめきで二匹ともに抜群がとれる。
ぎゃらどすうるがもすすいくん
ガモスはドランがエッジを持っているならばあっさり止められてしまうが、実際ドランはどくまもなら毒毒、守る、マグスト、身代わりor挑発、でほぼ固定であり、風船だとしても炎技、挑発、鬼火or毒毒、龍の波動といった構成になりやすい(ドリュ入りを見るために挑発で、あとどくまもにしないと何かしらの補助技を入れないと後出しされる耐久水に本格的に何もできないので、ピンポのエッジよりも基本的に補助技が優先される)ので、実際そこまで気にしなくてもいいかも。
まあ私自身はドラン採用するならエッジ入れたい派なんですが。

さて、これらのポケモンだけど個人的に多少疑問を持ってるんですよねー
なんでかっていうと、クレセドラン入りのいろんなパーティを見て回ってると、大抵はクレセドラン+αでこいつらを止められるようにしてあるんですよね。
たとえば有名なのはポリ2。
ぽりごん2

ポリ2はアナライズ恩返しでガモスを二発に出来て、さらに10万があるのでギャラドスやスイクンにも強めであるため、
入手は困難だけどクレセドランとは抜群のシナジーがあります。
また他にもミトムだとか、ガッサだとかが入っていて、いずれにしても多少舞われても簡単に止められるように組まれています。
というのも、ギャラやガモスは基本的に舞わないとクレセドランを見れないので、ストッパー出されると簡単に止められて流された後結局クレセドランされちゃうんですよねー;


もうひとつよく対策としてあげられているのが、
さざんどら
サザンドラ。
高火力格闘技を打てる悪タイプという点でクレセドランに対して有利。
・・・なんですが、
まず問題なのは気合い玉の命中不安。
それから、いわゆる珠2刀型は、ドランがクレセ対面から後出ししてくることを想定しての格闘技、という形の対策であって、
ぶっちゃけドランを対面から落とすことは想定外なので、これも安定するとは言い難い。


んでそんなことを一日うだうだ考えてると、
・クレセドランという組み合わせ自体比較的自由度が高くPTぐるみで対策するのはむずかしい
・クレセドラン両方を見れるのが少ない上に対策の対策が簡単に出来るとなれば、これはもうどっちか諦めて交代先に負担かけるのがベストじゃないか

って感じになり、
結局の結論としては、
・クレセリア、ドランのどっちかに後出しし、身代わりなり交代読みなりで出てきたもう一方の相手に打点を与える
というのが、一番汎用性が高くて、ギリギリの妥協点じゃないかなあと思いました。
うん、要するにね、無理だわこれ。

だから、PT的にはドランが重くても、交代読み次第で勝てる、みたいなようにしとく。
特にドランが重くなりがちな晴れパではこれができる対策としては限度かなあと。
あと見せ合い段階で相手がクレセドランで来るとしてもう一枠何を選出するかってのはだいたいわかるんで、そこをなんとかできるキャラを入れるー・・・みたいな。
具体的対策というよりは割とプレイング依存な気がしてきた。

ということで今回はここらへんです。

おまけ



RS10周年に便乗してさくっと動画つくってきたんで宣伝。

おまけ

食事中に見て笑いすぎてまともにごはん食べれなかったww
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Posted on 2012/11/21 Wed. 18:30  edit  |  tb: 0   cm: 0  

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