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唯一神vsでんせつポケモン 

ウインディ エンテイ 鉢巻 ハチマキ 配分 神速
えんてい        ぶーすたー              ういんでぃ
 /どっちを選ぶの?ねえどっちを選ぶの?\


ううう・・・ブースターちゃんゴメンよ・・・。

というわけで今回はエンテイとウインディについて。

※以下、すべて@鉢巻前提、エンテイはクラウンorWIN想定

この2匹はどちらも
・高火力フレドラ
・高い耐久でサイクルに参加出来なくもない炎タイプ
・高火力先制技の神速持ち
伝説()

という共通点を持つ。
PTにサイクルが回せる炎タイプが一匹欲しい、というときに選択肢として十分可能性があると思う。
でも実際はフレドラの反動とかもあって厳しいけど。

というより炎タイプのガモス、バシャは基本抜きgに持っていくので、それとは違う炎タイプもありなんじゃないかなーと。

ただ単に鉢巻神速がしたいならカイリューでもいいじゃん、というかもしれないけど、まず呼ぶ相手が違うのと、あとガモスに対して神速を打った時に炎の体の心配がないというのがある。

それで、いろいろ考えてみたところこいつらの違いは
・vsガモス性能
・インファイトの有無
この2点に纏められる気がしてきた。
言いかえるならば特殊耐久と攻撃範囲。

例えばエンテイはH180D172でガモスの控え目舞い珠めざ地を耐える。
あまりをAに振って神速を打つとH244ガモスでも高乱数2発で落とせるため、神速抜きgに持っていける。
対してウインディはD252とぶっぱしてもなおHに180振らないとこれが受からない。
これであまりをAに振ってもH4ガモスすら2発で落とせるか怪しいレベル。
つまりウインディはめざ地ガモスまで考えると安定してガモスに投げられない。

エッジなら落とせるじゃん、という話なんだけれども、やはり終盤は神速で抜いていきたくなるよ。

んで、対してウインディはインファイトがあるので何よりバンギに強く出れるという利点がある。
それから威嚇。これでウインディはH252だけでスカヘラのエッジレベルでも2耐えが出来るが、エンテイは70%ほど持ってかれてしまう。

そしてウインディの利点はもう一つ。
それはワイルドボルト。
鉢巻ワイルドボルトをB特化ヤドランに打ってみると、

攻: ウインディ Lv.50
防: ヤドラン Lv.50
ダメージ: 102~122
割合: 50.4%~60.3%
回数: 確定2発
2発で特化ヤドランレベルでも返り討ちに出来る。
ちなみにH振りだけのスイクンには65~77%入る。
このように、ウインディは鉢巻からの高範囲押しつけでさまざまな可能性がある。

というわけで、ここまでをまとめてみると、

・クラウンエンテイ
H180A156D172
フレドラ、神速、エッジ、なんか
・HD:ガモスの舞珠めざ地耐え
・A残り

・ウインディ
A252S調整残りH(ぉい)
フレドラ、神速、地震、ワイルドボルト

こんな感じかな。

ウインディの努力値はすいません;
ウインディの種族値は本当に中途半端にいろんなのを耐えるし耐えてほしいのを耐えるほどのスペックはないから調整に困る。
一応Sは、
・最速バンギ抜き:125←最低限
・最速ガッサ抜きor抜き抜き:135~6
・最速ドラン抜き:143
まあメジャーなのはここらへんでしょうかね。

耐久は威嚇込で割と足りてる感じだからSから調整を入りましょう。

エンテイはSに振るのはウインディ同様ご自由。ただガモスを意識するとSはスペック的に振る余裕はなさそう;

個人的に前々から使ってきたかった2匹なので軽くまとめてみた。
鉢巻フレドラの火力と神速の縛り性能でスペックは悪くないと思います。
まだまだワンチャンあるで。

というわけで今回はここらへんで。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
おまけ
そろそろネタがなくなってきたのはナイショ()



スマホで見た紹介したい動画とは違いますけど似た内容なので()

けっこうあってる。



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category: ポケモン育成論

Posted on 2012/04/23 Mon. 20:41  edit  |  tb: 0   cm: 2  

ランターンの頭についてるあれはなんだか食えそう 

らんたーん
どうもNぷらす1です。
久しぶりですねw今回は久々に個別考察になります。

ランターンさん。
結構マイナーな部類になるんじゃないかなと。

水ロトムとの違いは地面に出せるか電気に出せるかの違い。
特に電気無効の水タイプという点は優れていて、ボルトロスや水ロトムなどのほとんどの電気を完封出来る。
草結びでほとんどダメが入らないのもよさげ。

耐久はHが高いけどそこまで硬いわけじゃない。振ればいろいろ耐えるけど、振らないと耐えない。
スペックは悪くないですけどどちらかに特化してはじめて活躍出来るポケモンですね。
たとえばBに補正をかければバシャのジュエル飛び膝やガブの鉢巻逆鱗、ブシンの根性ドレマッパも耐えられる。
Dに振ればラティオスやグドラの流星群に強くなる。
いずれにせよあまり役割を持たせすぎると努力値足りないのが目に見えてる。

Cは高くはないけど振ればガブリアス確定1やラティに交代読みで冷ビを当てていくことでラティを返り討ちに出来たりする。
ジュエルドロポンでカバを葬ったりと、いろいろ出来る子です。

今回重視したのはvs雨パ性能。
例えばニョロトノとの有利対面をつくったとします。
ここでこちらは冷ビ安定です。
なぜなら相手はおそらくボルチェン読みでガブが来るか、もしくはナットレイやラティオスなんかを投げるかのどちらかだと思われるから。
居座るにせよ滅びの歌くらいしか有効打はないですしね。

そこで一貫して冷凍ビを刺していく。
ここでこいつに必要なのは、
・冷凍ビで少なくとも無振りガブは確定1程度
 =無振りラティ確定2程度
・ラティが後出ししてきたときにタイマンで勝てるように、ラティのメガネ流星耐え

んでナットレイだったら次ターンにボルチェン、ガブラティだったら冷ビうまー。
カイリューがいるPTならボルチェンをニョロトノ対面で打ってくのが安定かな。
後続にはナットレイへのボルチェンから繰り出し、そこからナットレイ起点でヒャッハー出来るラムバシャやラムガモスなんか入れておくといいかも。

そんな感じでざっと考えた配分。

H12B4C220D228s44 控え目
HD:ラティのメガネ流星をひとつ乱数切って耐え
C:ラティを冷ビで確定2、無振りガブ確定
S:4振りグロス抜き抜きくらいだったかな?

冷凍ビ、ハイポンor波乗り、ボルチェン、10万Vor雷or不意打ち

これだと耐久に振ったガブなんかは耐えられてしまうので、氷のジュエルもアリだと思う。
ジュエルハイポンだとHDカバが75%で落ちてくれるが、せっかくなので身代わりドランや身代わりドリュにも強い波乗りを採用したいところではある。
不意打ちは読まれにくいwww襷ガブをプギャーに出来るね。
でも10万切ってでも入れる必要があるのか・・・。

スペックは悪くないと思うのでいろいろ考えていきたいポケモンです。

おまけ


これはいいMADです。
めちゃくちゃ面白い。

ちなみに公式のこの回は、このあとなぜかベルの父親がベルの旅を許すという謎の急展開になり、
強引にこの回を終わらせてますw
ベル「パパだーーいすき☆」
おまえら「イイハナシダッタノカナーーー」
まあベルがかわいいから許す。

では、ここらへんで。
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category: ポケモン育成論

tag: 個別ポケモン考察 
Posted on 2012/04/16 Mon. 17:17  edit  |  tb: 0   cm: 0  

来場者減ってきた読みさくっと更新@サザンドラ軸構築中 

どうもNぷらす1です。
山のような課題を処理し終えてやっと一息つけます。

では課題やりながら考えてたことでも。

今、サザンドラ軸のPTをつくっています。
これがまた難しい・・・。
ルシフェルンドラ
サザンドラの魅力はなんといっても高い耐久による後出し性能と流し性能、さらに流されにくく高火力、かつ広範囲だということ。
簡単に言えば、「流されにくく流しやすい」。
こいつをPTに入れるにあたってのPTの役割は、
ずばり「大砲ぶっぱ」になる。(ぶっはwww
つまり何が言いたいかというと、
サザンドラが安心して大砲ぶっぱなせるようなサポートないし土台固めが、サザンドラ軸PTには必要、ということです。

というかこいつは上から縛られることも多いポケモンなので、補完をしていけば自然とそれだけでPTがいっぱいになってしまう。
具体的に対策しなきゃならないのは、

てらきおんばしゃーも格闘ポケモンたち
らてぃおすがぶりあす高速ドラゴン
ひーどらん
うるがもす流星群したあとにでっていう。よくあるタテられパターン。

もう、ね・・・。どんだけ穴埋めしないといけない奴多いのっていう感じですw
無論、雨砂にも弱いです。(浮遊があるのでそこそこカバドリュには強いが、まあ確実にカバドリュならラティオスが出てくると思いますし、最近はバンギガブも多い)

まあ、そんなわけで非常に構築はむずかしかったです。
ひとつ注目したのが、こいつの役割持てる範囲は、
めたぐろすやどらんぶるんげる・・・。
つまり格闘受けにことごとく刺さるわけです。
つまりこいつは格闘タイプとの相性が抜群にいい。
というわけでこいつの相方の格闘を探すことに・・・。

・エルレイド
相性補完はバッチリ。でも種族値足りなくてバシャはおろかテラキにも役割持てるか怪しいという(´д`)
・ゴウカザル
とんぼがえりがGJ。でも耐久不足。炎タイプだけどグロスに繰り出せない。

・・・と、考えてる先に見つけた結論は。
こばるおん
コバルオンさんです。
ガブリアスの逆鱗に飛びこむことができ、ボルチェンでサイクルが回せて、めざ氷でガブとタイマン出来る。
そもそもボルチェン出来る鋼っていうだけでも強い。

はい、というわけでコバルオン+サザンドラ軸で組んでいくことに。

ガブが地震、逆鱗で択ゲーになるのがいやなので、今回はコバルオンは風船にしてみました。
風船でドリュウズにも強くなれますしね。
まあここはいろいろ変えてくつもり。

んで、とりあえず竜メタを入れることに。
私はソーナンスを入れてみました。
そーなんす
個人的にソーナンスはズル・・・ってわけじゃないけども、一度使ったらずっと頼ってしまいそうでつかうのをためらってたんですけどw
HBはブシンのから元気2耐えまで引き上げました。
なんといっても格闘が重いので。

ここまででまだ気になるのはやはり格闘の一貫性。
そこで格闘に強いのを入れることにしました。
らんどろす ぼーまんだ
パっと思いついたのはここらへん。
2匹ともガモスにも強いですね。
ブルンとかは入れないのって思うかもしれませんが、そうなるとボルチェン軍団、特にボルトロスが重くなりがちなのでやめました。
単純に受けポケというのが嫌いなのもあるけど(ぁ

で、最初はとんぼ使えるしランドロス安定かなーとか思ってたんですが、
ここでけっこう問題が。
それはヘラクロスとサザンドラ。

この2匹はソーナンスがかなり重いポケモンですし、被選出率も高いと思います。
ですがランドロスはこの2匹を処理しづらい。
遂行技が地震なので(私はめざ飛ランドロス持ってないので;)、ヘラクロスは厳しいですし。
というわけでマンダにしました。
なんか役割かぶりそうでいやですけどねw

あとは氷の一貫性と、天候メタを考えつつ組んでいくとすんなりいくと思います。

さて、今回はここらへんで。
後ろ3体と一緒にまとめて明日ぐらいに晒します。
今日はちょっと時間ないんで;すいません。

おまけ



ガマゲロゲ「・・・。」
しかし初投稿でこのクオリティ・・・恐ろしいです。

それではさらば。
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category: ポケモン育成論

tag: 個別ポケモン考察 
Posted on 2012/04/11 Wed. 15:40  edit  |  tb: 0   cm: 0  

マッスグマ軸PTとぬまのそこ杯 

またけっこう間をあけてしまいましたね;

どーも、Nぷらす1です。
もう4月なんですねー。はやいものです。
私もあっという間に学校で最高学年、となりつつあります。

この前また大きな大会がありましたねー。
その名も「ばすたあ杯」。
ですが私はそれには出ずに、ちびろっぷさん主催の大会に出てきました。
人生初のチーム戦ということで若干楽しみと緊張でした。

チャットで「まあ余った枠でいいかww」なんて言ったら本当に大将の枠に入れられてしまい、なりゆきでBグループの大将をやることになりました;

まあ結果としては、個人としては2勝0敗、という感じ。
チーム戦で大将ですからね;負けられないですよ。
ですけど正直2試合目は運がよかった・・・と言っておきましょう。
相互リンクしてもらっているyaneさんという方からありがたいことにエーフィとマッスグマを頂いたのですが、この2匹に神がかかってましたねw
流星群回避、ドロポン回避。という圧倒的運命力w
yaneさんすごすぎです。
まあBV見てもらえるとわかると思いますけど、あそこはラティ交代読みで壁を貼るのが安定でした。
どう考えてもそうだったのになんでリフレクターをしたんだろう?wwテンパりすぎだったのかな。

まあというわけでPT晒します。
まっすぐま   えーふぃ びりじおん
ばしゃーも     ここどら   まんむー
まあ見てもらえばわかりますが壁PTです。
壁PTは前にも使ったことがあるんですけど神速マッスグマと聞いてあわてて組みなおしました;
実はこれと同じようなPTでこの前も今年の年初めくらいに大会に出たんですけど、
実質予選1位といういい成績を残せてます。ま、実際は飛び膝外し、急所、氷の牙ひるみなんかで途中敗退でしたがw
私はこういうPTのほうが得意なのかしら。


マッスグマで神速をしたかった、っていうそれだけ。
もちろんマッスグマは止まりやすいエースなので、周りでしっかりサポートしていく。
具体的には鋼への牽制としてビリジオン、バシャーモを入れています。この2匹も剣の舞持ち。
ビリジオンはマッスグマ+炎、となったときにブルンが重くなったので入れてみた。
今から思えばボルトロスでもよかったかな。
実際雨パにバシャは「剣舞い持ちとしては」選出しにくい。
舞うことが出来ない分火力が足りない。
あとよくあることとして、ジュエル飛び膝だと瞬間火力しか出ないので、ニョログドラ両方をタテすることは出来ない。
なので、雨パに安定して出していける抜きエースがほしかった。
壁込だとグドラの珠流星で半分しか喰らわない。さすが準伝説の耐久ですね。

まっすぐま・マッスグマ
H余りA252S最速バンギ抜き
神速、守る、種爆弾、腹太鼓@ノーマルジュエル

腹太鼓神速はHぶっぱガブすら確定で落とすまでの破壊力。
最速バンギ抜きにしたのは神速をたえて来るバンギに先制で種爆弾を打つため。
それ以上振るなら最速ドラン抜きまであげておきたい。
ジュエル神速であれば苦手なテラキオンも強引に持っていくことが出来る。ついでに言うとジュエル神速はB特化ヤドランを確定1にするほどのとんでもない破壊力。
守るのギミックについては後述。
捨て身タックルを入れると今度はジュエル捨て身でグロスやドランといった硬めの鋼にも対抗できるようになるが、技スペが足りないので諦めた;;
実際は捨て身が欲しい場面も多かったです。
ASぶっぱもつくろうかなと思ってます。
若干耐久に振ったおかげで腹太鼓せずに神速連打するだけでもけっこうタイマンが強いです。

えーふぃ・エーフィ
HSぶっぱC4
サイキネ、壁2枚、あくび@ひかりのねんど

テンプレ。
S110からのあくびと無振りでもブシンを確定にできるC、マジックミラーによるvsガッサ性能や挑発を喰らわないこと等を評価して採用。
壁貼りなんかでサポートして死に際にあくびを入れる。
そして死に出しでマッスグマを出し、相手に交代して腹太鼓を積む隙を与えるか、それとも居座って眠ってしまうかの不利な2択を迫る。
腹太鼓神速を知っている人なら積ませないのが先決なのであくび入れてもまず突っ張ってきます。
そこで「守る」。
これで相手を逃がさずに眠らせて、かつマッスグマは無償という状況を作り出せる。
これは私がよくやる手で、耐久がない積みエースなんかにオススメのサポート。
問題としては耐久指数が若干あやしいのでラティの流星なんかで上から縛られてしまうこと。
襷なんかもいいかもしれない。



ここどら・ココドラ
がむしゃら、ツバメ返し、ステロ、吠える@木の実ジュース

ステロ撒き。
ステロ撒きだけでなく高火力のがむしゃらや吠えるも出来て腐りにくいのが最大のメリット。
頑丈で確実に仕事ができるのも長所。
こいつ入れると先発パルシェンやノオーを強く誘うので、そこにバシャを刺していく。

ばしゃーも・バシャーモ
ASぶっぱ
飛び膝、フレドラ、守る、剣舞い@格ジュエル

私が愛用するジュエル型に剣舞いを入れただけ。
守るを入れると汎用性がグっとあがる。でもエッジがないから抜きエースとしては止まりやすい。
それから問題は剣舞いフレドラでグライオンが落ちないこと。
炎枠としての役割を重視してフレドラを入れてますがけっこう火力が足りないので、炎のジュエルとかやってみるかもしれない。
それだったらガモス使ったほうがいいというのが私の考えだけども。

びりじおん・ビリジオン
ASぶっぱ
剣舞い、エッジ、リフブレ、インファ@珠

普通の珠ビリジオン。
剣舞い珠インファでグロスやハッサムを見ることが出来、リフブレでブルンやヤドらを見れるというので採用。
エッジでラティやマルスケのないカイリューなんかも確定に入れられる。

まんむー・マンムー
ASぶっぱ
つららばり、礫、がむしゃら、地震@襷

余った1枠を何にするかっていうのは重要。
カイリュー、ラティや鋼が若干重いのと、がむしゃら礫によるラス1からのタイマンの強さを評価してマンムー。
抜きエースが倒し損ねた相手を倒すのがこいつの仕事。


まあざっとこういう感じですね。
鋼枠がいないのがけっこう不安だったりします;
ココドラはパルシェンやノオーで思いのほか生きづらい。

それではここらへんで。
では。

おまけ・・・?
前回のドサイ軸の記録。



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Posted on 2012/04/03 Tue. 11:59  edit  |  tb: 0   cm: 1  

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