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最終回結論晴れパ:晴れパの構築について 

第一回:キュウコンの型とエース http://145914.blog.fc2.com/blog-entry-45.html
第二回:キュウコンクレセ http://145914.blog.fc2.com/blog-entry-168.html
第三回:積みサイクル http://145914.blog.fc2.com/blog-entry-179.html


どもどもNぷらす1ですー。あッ♂っていう間に梅雨明けてなんか拍子抜けです。今年はどうやら海開きも例年より早くなる予定だとか・・・

さてさて今回はようやく晴れパの最後、スタンパですね。
ぶっちゃけると、晴れパで完全なスタンパ使う人ってけっこう少ないと思います。
どちらかというとスタンパに晴れ+葉緑素が入ってる、みたいな形。
なのでスタンというよりは、総括的に採用しやすい枠の紹介的な形で書きます。

3-3.その他採用される枠

そもそも、晴れパで天候エースになれる枠って本当に限られてるんですよね。
すでに語りつくされてる話ですが、

・「葉緑素」という特性は草タイプ限定(BW2までは)なので、そもそも草技の火力自体には恩恵がない
・さらに草技は半減が多い上に、サブウェポンも貧困、ぶっちゃけるとマゾい。
・ついでに炎技の火力があがるから相手の炎タイプがめちゃくちゃ重くなり、さらに葉緑素エースはこれらの役割対象になってしまう
・また草技も使いづらいものが多く、いまだにノーリスクで打てる特殊120技がないので低火力のギガドレインに頼らざるを得ない。
物理にはウッドハンマーやパワーウィップといった便利なものがそろっているが、そもそも使い手が少ない上に、
結局草技を通したい相手(スイクン、ガブなど)はB<Dがほとんどなので、やっぱりギガドレのほうが通りがいい

とまあ、構築する前からこれだけの壁があるわけであって・・・。
構築が破綻しやすいのが何よりも晴れパというものの難しいところなわけです。
普通にパーティに入ってくるポケモンにキュウコンが弱いので、まずはそこをなんとかしないととても使い物にならないのも問題。
だからこそこれだけ多くの方が考察していてもいまだにテンプレがないんでしょうけどね。



・キーとなる発想

んで、これらへの打開策は何個か明確なものがあがっていて、
①催眠術
ぶっちゃけこれが考察されるまではそれこそ「晴れパ(笑)」でした。
キュウコンは実はけっこうな流し性能があって、後出しから交代を誘発するのはさほど難しいプレイングではありません。
というか決定力をとにかく呼びまくる。
そこで催眠を当てていけば大きなアドが取れるてなわけです。まあ外れるんですがね。

②クレセリア
高種族値は正義!てなわけで。
クレセは対テラキローブ、対ラティガブで安定感が抜群なので、近頃使用率も増えてますよね。
対カイリューについては、Sの調整やB次第では晴れ下だと後出しから受けれるのかなーといろいろ考えましたが、結局博打になりそうなのでおすすめしませんw


③鉢巻カイリュー
というかほぼ確定。BWにおいてカイリューがいなかったら晴れパは成立しないんじゃないかと思うくらい。
晴れパのマゾいところのひとつに「ガモスバシャが異常に重くなるくせにスイクン等とは晴れ下で水技半減なのでアンチシナジー」という点なんですが、
カイリューはそれへの回答となりえますね。

ここらへんをヒントに構築していく、ってのがまあセオリーどおりでしょう。



Ⅰ.キュウコンの型を決める

そもそもぶっちゃけますと、
きゅうこん
キュウコンの役割がはっきりしない
ということも多い。
催眠吠える入れたり、めざ地面入れたりするけど、やっぱりはっきりしない。
だから何も考えないと選出率最低なんてことのも陥りやすいです。スペックが低いので選出がそもそも負担になりますし。
だから明確な役割をピンポイントで見出すのが必要だと思うんです。

ここらへんは初回で触れたことの繰り返しになるので、もうちょっと踏み込んだ話を。
こうして考えた時に、ひとつ有力な発想に、
めざ格を採用する
というものがあります。
つまりピンポイントでドランを狩るんですね。
あるいはこれと似た発想では、
ジュエルフレドラを採用する
というのもあります。
これらは、すべて「ある特定の重いポケモンをピンポで見る」という発想です。
普通はこんなことしないんだけど、あんまりにも晴れパは特定のポケモンが重すぎる!てなわけで、
こういう発想も有力になってくるわけですね。

それからもうひとつ、脱出ボタンを採用するというのもありますね。
役割がもてないなら出来るだけ場に出さないようにする。単純ながら有力な考えですね。
ただ、問題なのは脱出したあとどう立ち回るか、という点で、そこから展開できる構成と選出が必要になります。
無難なのはドレディア、ハッサム等の積みエース、もしくは葉緑素エースあたり。バシャなんかも場合によってはいいかもしれない。
ちなみに自分が脱出キュウコンで組んだ時はhttp://145914.blog.fc2.com/blog-entry-166.htmlこうなりました。拙い記事ですが参考までに。

あとひとつはキュウコンをメインにするっていうやつです。
どくまもとか悪だくみとかでキュウコン自体に活躍する幅を持たせる。
特にどくまもやみがしばは、対雨でかなり有利に立ち回れるから自分も評価してます。
しかしNぷらす1はこのキュウコンを考察したことがない。なので参考までにファニー氏の記事を紹介しておきます。
内容について軽く触れておくと、「先発のトノとの対面からみがしばをぶちこみ、
水技を縛ったところで交代先に毒や鬼火を盛って後続につなげる、という発想です。

あとメガネキュウコンなるものもいますが、これは自身が殴りにかかるという奇形。
テンプレって言い張る人もいますけど、自分は奇形だと思います。
そもそも、簡単に落とされては困る天候変化枠は、普通は耐久重視なんですよね。
ただパーティ単位で晴れの恩恵が薄い場合、サイクルに積極的に参加できるメガネも候補にあがります。
発想としては、キュウコンを単なる削り役として捉え、後ろのスカーフ竜で全抜きするサポートとする、というもの。
メガネ大文字はラティを二発で持ってく火力で、普通に高火力メガネアタッカーとして扱えるんだけど、
素の種族値が種族値だけに、サブウェポンの火力はお察し。ここらへんはcloudia氏のブログが詳しいです。

キュウコンについてはこんくらいです。なんだかんだでちゃんと回せば腐りにくいです。


Ⅱ-1.対雨を考える

さて、こっからはもうちょい具体的な話をしましょう。
晴れパを使う上でまず弊害となるのは他の天候パに弱い点じゃないかな。
でもいろいろな方々の研究と試行錯誤によって、少なくとも雨パには五分以上の試合が可能だというのがわかってきた。
まあそれでもキュウコンにこれらの技が抜群で入ってしまうのも事実なので、何かしらの工夫はいります。

・対雨として採用される枠
くれせりあ + らっきーぽりごん2
いわゆる「受けループ構築」。そもそもクレセリアだけに防御面を一任すると過労死することも多く、高種族値なここらへんと合わせることで、数値的にも信用できるサイクルが組める。
また、この形にするとキュウコンと必ずしも一緒に出さなくてもクレセが機能することが多いのもポイント。
タイプも「単エスパー」と「単ノーマル」なので、無駄な複合もなくきれいに補完できます。
ここについてはユウキ氏のブログに、後述の「逆電磁波砂」も合わせて素晴らしい考察があるので、そちらも参考に。

・ラッキー・・・高い数値でガモス無双や特殊全般を抑えきる。カイリューは基本的に無理。
・ポリ2・・・ラッキーとの違いは火力。ガモスをダウンロード恩返しや、アナライズ恩返しで狩れる。トレースだとカイリューにより厚くなれるが、前述のメリットからガモス意識で他の特性を採用することも多い。

・おまけ
らんどろすれいじゅう
クレセラッキーの話が出たので触れておくと、「クレセ+ラッキー+獣ランド」という組み合わせがある。
これはクレセラッキーだとやや不安が残る高火力物理竜への受け出しを、威嚇のクッションをはさむことで解決するという発想。
具体的には、
・ラッキーに鉢巻カイリュー氏に出し
    ↓
・獣ランド後出し:威嚇入る、相手逆鱗:ランド耐える
    ↓
・ランドとんぼ帰り⇒クレセリア、威嚇を一回入れているので本来半分以上持っていかれる逆鱗を余裕で受かる
という流れです。端的に言うと逆鱗の一貫性を打ち消すことに成功していることになります。

きゅうこんどれでぃあうつぼっとめぶきじかorるかりおはっさむ
いわゆる「キュウコン起点での抜きゲー」で対策するパターン。
ここについては、前回の積みサイクルの記事で詳しく解説したからそっちも見てほしいのだが、
晴れ下での制圧力が高めのポケモンで、相手にペースを握らせないようにする、
もしくは、晴れ下で積めば上から縛れるポケモンを採用する。
扱いやすいのはドレデイアとハッサム、ルカリオあたり。それ以外はハッキリ言ってあまりおすすめしない。
あと、この裏にカイリューなんかを入れておくと、対雨での安定感が増す。

いろんな方のブログを見て回りましたが、このふたつのどっちかを採用して対策としていることがほとんどだったです。
ボルトロスでごまかしたりとかもできますが、基本はこのふたつだと思います。



Ⅱ-2.対砂を考える
対砂は基本的に対雨ほどしんどくないと思います。格闘枠ちゃんと入れたら自然と対策になるし。
ただ対カバドリュと対バンギドリュはまったく別物の構築なので個別に対策が必要。

①(くれせりあ)+がぶりあす
晴れパやってる人なら知っている人は知っている、いわゆる「逆電磁波砂」というもの。正確にはクレセじゃなくてもいい。
この構築は、晴れパを見ると高確率で選出される砂構築に対して、逆に電磁波撒き⇒ガブで身代わり粉、と対処することで相手の選出した砂起こし持ちを逆利用するというもの。
クレセはバンギに電磁波入れたら捨てる。ここで大事なのはマヒったバンギを残したままガブを無償光臨するという点です。
クレセガブの後ろにブシンガッサ等のマッパ持ちを入れておくとドリュもさくっと倒せていい感じです。

くれせりあろーぶしんがぶりあす

いわゆるクレセローブ。クレセがバンギを誘ったところで、トリル⇒三日月の舞でローブ無双するってやつですね。
ただ晴れクレセは基本的に技スペが足りないので、トリルは入れずに、一通り相手を削ってから何サイクル目かで三日月の舞⇒再度アタッカー無償光臨、でサイクルカットしていくのが一般的。
キツネ氏のブログの構築が素晴らしいので貼っときます。自分はこの記事でこの組み合わせ知りました。

軸ってよべそうなのはこれくらいです。まあ、テラキやローブといった格闘は自然と構築に入ってくるし、ドリュはキュウコン氏に出しやクレセ受けで割となんとかなると思います。

カバルドンですが、一般的にはラムドレディア、やけどローブあたりが有力な対策になると思います。
あとはちょっと話題になった鉄の拳気合いpローブとか。
自分が面白いと思ったのは霊獣ボルトに草結び入れてるやつですね。珠草結びでぴったりカバ落とせるとか。
ここらへんは調べれば山ほどひっかかるので今回は割愛。


Ⅲ.対炎を考える
ぶっちゃけこれが実は一番キツイです。これが原因で構築組み直すこともしばしば。
ばしゃーもうるがもすひーどらん
例えばバシャの珠フレドラ2回でクレセが吹っ飛んだり、舞われたガモスの大文字でキュウコンが一撃で落とされたりする。
こいつらは積み技も優秀なのがそろっていて、またクレセの火力が低くて起点になりやすいというのも痛い。
さらに晴れ下だと水半減なのでスイクンやギャラも採用しにくい。
あと考えたらわかるけどドランが死ぬほど重い。ほんとこれ無理ですはい。
ドランは使用率がそこまで高くないのが救い。晴れ構築してる人ではドラン対策切ってる人もいますね。

ドランっていうのはいわゆる厨ポケ対策へのメタとして非常に優秀で、
重いところのケアばかりに目が行くとドランが重くなってることも多い。
まあ・・・そこが晴れパの難しいところでもありますね。
ぶっちゃけ自分もドラン切ってもいいと思ってる身です。
それか、Ⅰで述べたようにキュウコンにめざ格を仕込むかです。
最近は風船持ち少ないからめざ地でもいいかもね。

てらきおんorこばるおん

テラキオンはそういう意味では本当に優秀。晴れ下だと水半減なのでキュウコンが水耐久への圧力となる=剣舞積めるチャンスが増える。
またバンギやガモスにも強めで、ドランも上から殴れる。さらに受けループも対策出来るという万能っぷり。
ただローブとは違いカバドリュへの制圧力は弱いので注意。

コバルオンはテラキとの違いは竜耐性。ただ火力が役割遂行程度もないので珠を持たせたい。
またテラキと違ってそれなりにCも高いので、めざ氷でガブを狩れる。すなわちバンギガブの対策となります。
ちなみにコバルのはボルチェンがあるので受けループには強いです。

まんむー

襷持ちだと対面から多くの炎タイプに勝てる。ステロ撒きとしても優秀ですけどね。
あとマンムー入れると対ドラゴンの安定感がすごいよね。自分もつい頼っちゃいます。
カイリューの神速2耐えした個体が多いそうだけど、ぶっちゃけカイリューの神速読みで後出しすることなんてないし、対面したら普通引くから、自分はそれよりもドランのマグスト耐えやパルのロクブラ耐え調整の方を気に入ってます。

ひーどらんばしゃーも

もちろん晴れパとドランも相性がいいです。貰い火強すぎ。
ただ他に役割を取られがちだったり、枠が足りなかったりで採用に至ることは少ないです。
ちなみに晴れマグストだと確か水ロトムが二発で落ちます。

バシャーモも割とよく刺さる。自然とドランの対策にもなりますし、自身も晴れの恩恵を受ける。ガモスはブレバや晴れフレドラで一撃。さらに雨砂対策としても優秀でとっても相性がよさげに見えます・・・が。
でも炎を二匹採用というのは構築の穴がでかすぎてパーティ組むのは正直すごい大変。自分も何回かやってみましたがやばかったですw
それにいざ回してみるとバシャを単騎で出すことのがむしろ多くて「キュウコン()」「晴れパ()」ってなることも。

かいりゅー

晴れパのおとも。神速でバシャガモスを狩れて、ある程度雨も見れる。寝言を仕込めばガッサ対策。
使ってるとこいつの強さがよくわかりますよね。氏に出しで逆鱗ぶっぱするだけでもすごい制圧力。
晴れパってパーティはどうしても重いとこのケアに気が回りすぎて決定力不足に陥りやすいので、そういう面でも単純に火力を補強できるカイリューは優秀。
ですがドランのかっこうなカモである点と、キュウコンとまとめて岩の強い一貫性が生まれてしまうのは注意。

ぶっちゃけこんくらい。ノイクンとかも採用できるかもしれない。
ギャラは採用してる構築も何個か見ますね。ただやはりキュウコンと同時に出せないのは回しにくいなあ・・・とも思います。

正直このなかから一匹も採用しないで組むのは厳しいと思うのです。
だいたいみんなテラキかカイリューどっちかは採用してる感じ。


Ⅳ.対竜を考える
これは普通の晴れパに限らない一般的な対策が流用出来ます。ただひとつ気を付けるべきは、ガモスの起点にならないような構築を心がけるというくらいですかね。
はっさむめたぐろす

ハッサムはラティへの圧力が欲しい時に採用しますね。ただまんまガモスの起点なので、後ろにラッキーやポリ2が欲しいところ。
グロスはその点大爆発でガモスの起点にならないのが優秀。撃ち合い重視のAS珠か、あるいはラティを狩れる悪ジュエルとかそこらへん。
まあだいたいにおいて晴れパの鋼枠はハッサム大人気って感じです。とんぼ帰り打てるのがでかい。



とまあ、ざっとはこんくらいです。

その他採用しやすい枠としては、

らんどろすれいじゅうここどらきのがっさぼるとろすれいじゅう

このあたり。

ランドロスはスカーフとんぼと威嚇が強くて、また砂にある程度強く竜ともそこそこやりあえるので先発の安定感がハンパない。砂への牽制となることや、バンギに強めな点などで採用されます。

ココドラはステロが撒ける点、またがむしゃらで雨パや砂パにもけっこうでしゃばれるのが強い。またノオーの弱いけどノオーにはキュウコンがよく刺さるから、相性もいい。
キノガッサは雨パ砂パ両方牽制出来てスイクンも見れるというすごいポケモン。強い弱い以前に、選出段階で晴れパであるにもかかわらずトノやカバを出させないというのが非常に強い。

ボルトロスはいわずもがな対スイクン、雨として。化身ボルトとカイリューでだいたい雨パはなんとかなったりします。



まとめ
だいたい晴れパで使われる主な発想はこれくらいだと思われます。なんか抜けてるかもしれないけど気にしない。
これらの発想の組み合わせでパーティになってるかなあと。
で、いろいろ書いてきましたが、結局のところBW2では晴れパは不遇であるというのは事実だなあという感じです。
構築組むにもいろいろな壁がありますし。
自分の中では、晴れパを組むことで自分の中のパーティ組みの技術がだいぶん鍛えられたなあ、という感じですw

ただ一つ言えるのは、晴れパってやっぱ独特だってことですよね。天候にどっぷり依存するパーティでもないし、エースと天候役でタイプがかぶらないし。
いろんな構築がありますが、その中でも特に特徴的だと思いますね。
で、BWからBW2を通して何度か晴れパを考察してきましたが、最後に僕が言いたいのは
晴れパってむずかしい!でも面白い!
ってことです。ぶっちゃけこれ言うためにここまで書いた(
構築は確かにむずかしいですけど、その分うまく回せた時の感動もひとしおです。ぜひXY発売までに、一度考察してみては?

というわけでこれで結論晴れパは最終回です。全部呼んでくれた人は神様です。ありがとうございました。
これらの記事が誰かの役になれたらなーと思います


おまけ

前々から見ていた、「存在価値の薄い配布ポケだけでBW攻略」というコンセプトのシリーズ。
対戦内容も素晴らしくてとても面白かったです。ぜひ見てもらいたいなあと。
(長いのどうしても嫌な人は14分から25分あたりまで飛ばすの推奨)
しかしリテイク数113とは・・・w
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category: 晴れパ

Posted on 2013/06/21 Fri. 17:36  edit  |  tb: 0   cm: 0  

第三回結論晴れパ 晴れギミックを仕込んだ積みサイクルについて 

どもどもNぷらす1です。最近HDMIなるものをいじったりしてました。
気付けば前回の記事から一ヶ月くらい。
需要あるらしいから今更ながら完結させときます。
というか一回目の記事で拍手してくださった方が約一名。
いやー、ありがとうございます、こんな雑な記事に拍手してくださって。

ということで簡潔にかいていきます。前置きけっこう長いから任意でとばしてちょうだい。

最近ブシンやらクレセやらで大会でもちらほら見かけたり見かけなかったりする晴れパ。
実際組んでみたらわかりますが,晴れパは他の天候パとは全然毛色が違います。

それはやはり「トノグドラ」「バンギドリュ」といった、選出時点で迫力があるっていうか、強力な組み合わせがいないことが第一だろう。
これがないせいで、晴れパは他の天候とは違って「相手の選出を縛る」という要素が薄い。
要するに、選出をニョログドラで縛って、雨対策されたパーティに対してはのころで柔軟に対応なんていう形が取れない。てなわけで雨砂のように安定選出というものがない。
だからけっこうスタンパに近い感じに組まれることが多い。

他には水タイプの入れにくさや炎タイプにご丁寧にも凶悪な抜きエースがそろってるおかげで炎技がだいぶん重くなる点や晴れパの軸となるメンバーに龍に有効打を打てるやつが少ない、などの点から全体的に構築で重くなるやつが多くて、様々な制約を受けながら構築することになる。まー不遇天候と言えるでしょうね。

ただそんな中で晴れパだけのメリットというのは、やはりPT全体がノオーやキノガッサに強い点だろう。
ここらへんに限って言えば、雨パがはやる→ガッサノオーがはやる→晴れパが強い、てなわけで雨メタが進むほど晴れも動きやすくなる、と言えなくもない。
んでもって個人的には受けループよりの構築から、積みサイクル、はたまたスタンパまで、構築にすごい幅があるのも晴れパのおもしろいところだと思う。一度はまるともうやめられないっすよ晴れパギミック。

まあ前置きはこれくらいにして、個別で書いてきます。



3-2【積みサイクル要員】
ばしゃーも
こいつについては一回目でも触れたが
天候パに強い圧力がかけられ、非天候下でも天候下でも安定した活躍ができる。
自然とガモス、ドランの対策になるというのも大きく、タイプ的なシナジーも大きい反面、
ラティやカイリューといったキツイぬ相手をバンバン呼ぶのでそこは注意。
もう一つ言うと、雨パにこいつぶつける時には最近はやりのA204鉢巻逆鱗耐えしたゴツメトノみたいな耐久に厚く振られたやつが多くて、ステロ+ジュエル飛び膝を六割以上の確率で耐えやがりますのでこいつ一匹でトノグドラナットを見るのは難しい。これが馬車が最近減ってる理由のひとつでもあるんだけどね。
というか、こいつの飛び膝は火力があと一歩というあたりで、珠だけではグドラも確定で落とせないのは有名。

あとドランの守るや身代わりが鬱陶しいときは二度蹴りを採用してみましょう
ジュエル二度蹴りでノオーやバンギの襷貫通できたり命中安定だったりなにかと便利だったりします。
個人的に一番汎用性高いと思ってるのはやんちゃ珠持ちのめざ氷。

ぱるしぇん
唯一と言ってもいい、ドラゴンを縛れる抜きエース。晴れパに限らずいろんなパーティに採用されてますね。
襷を持たせれば馬車に死に出しから投げて積んたり(あるいは珠持ちでも馬車に後だししてハッタリかけて流すのもありっちゃあり)、Bに振って逆鱗を起点にしたりなど積みサイクルのかゆいところに手が届く感じのポケモン。
ただ範囲が水と氷なので止まるときは止まる。特に鋼と先制技ですぐ止められてしまう。
特にこいつ見たら意気揚々と武神選出されるからなんとかこれに強いラティやクレセとかナンスで牽制したい。まあそれでも選出されるんだが。あとは馬車にブレバ仕込むとか、ハッサムにツバメ入れるとか。
また耐久に回して礫入れとけばボルトガッサ見れたりもする

るかりお
神速の火力や晴れ下でのシナジーもあって雨メタとしてかなり実用的な駒。
晴れ下だと雨パのトノの技はほぼ半減できるので脱出やパワスワ型のキュウコンから繋いで積むのにもってこい。
ハッサムとの違いは、あちらとは違いめざ炎を一度は受けられることと一貫性のある高火力技を通しやすい点。具体的にはグドラを剣舞ジュエル神速とステロで縛りつつ、トノを剣舞飛び膝でBに厚めの個体も一撃にできるだけの火力を保てる。また、ラティの流星1.5耐えをしておけば後出しからラティを起点にできる他、ラティに後出しできる枠が確保できるので受けが手薄になりがちな積みサイクルでも謎の安心感がある。
まーこれについてはそもそもの発想の起源が私ではないので、みちくささんのブログを見てもらえればと思います。

はっさむ
こいつもルカリオと同じく、龍を受けれる積みアタッカー。ちょっと耐久に回してやると半減龍技を二回耐えてくれる。
ついでに、準速武神抜きして燕返しを入れれば、武神をみることができる。
ルカリオとの違いは、石火ではグドラを縛ることは出来ないので、雨対策にはならないところ。そのかわりルカリオだと重くなりがちなクレせやスイクンに刺さる。めざ炎怖いけど。

まあこいつの抜き性能はいまさら書くまでもないよね。ステロと石火でガモスも縛れるし優秀。

かいりゅー
ジュエル龍舞逆鱗が受けループを壊滅させるくらいの勢いで強い。
具体的にはジュエル一積み逆鱗でHSスイクン、ヤドランを一撃、ジュエル2積み逆鱗でクレセリア確定にできる。
なので、地震を入れればクレセドランを、火炎放射持たせればラキグライムドーをみることができる。場合によっては神速抜くのも一考かな。
そしてなにより大きいのはハッサムと組ませた時のシナジーがでかいこと。ハッサムを止めてくるポケモンは大抵カイリューの起点に出来る。ステロ撒き+ハッサム+カイリューの組み合わせは単純ながら強力。

あばごーら
からをやぶるとアクジェで馬車やガモスを縛りつつ決定力となるので、非常に扱いやすい。
ノオーがいるとほぼ選出できないというのが難点なアバゴーラさんだが、キュウコンがいればそれも解消される。
武神が重いのも相変わらずだけどこいつはクレセの三日月の舞との相性も非常にいいので、クレセと組ませてもいいかもしれない。
それよりもこいつ使う上で気を付けたいのはメインの命中不安定。エッジハイポンと低命中技を連発することになるのでどうしても安定しにくく、こいつ回す上では常時死亡フラグが立ちまくりである。

がぶりあす どりゅうず
もちろん通常の積みサイクルでもほぼ確実に採用されるステロ撒きを入れた方がいいだろう。
ドリュの場合は型破りドリュであることを悟られないためにカバでも入れとけば面白いんだがスペースはなさそう。

構築例
きゅうこん どれでぃあ そーなんす
どりゅうずかいりゅーはっさむ

よくあるカイリューハッサムの積みサイクルに、雨を見れるキュウコンドレディアを入れて、このままだと重い武神やカイリューなどにピンポで釘付けにするナンスを投入。
ナンスはイバン推奨。なぜなら、イバン道連れでほぼ確実に役割を遂行できる上に、もしイバンみちづれしたターンに馬車の守る等でスカされてもみちづれは「次のソーナンスの行動ターン」まで有効なので結局次のターンも相手は補助技で逃げるしかないわけで、そのときはそれをアンコールして後続の起点にできる。積みサイクルにぴったりの駒と言えるだろう。

他にも、クレセを入れてアバゴーラを採用してみたり、改良の余地やカスタマイズはけっこうあるから、個人でやってみてほしい。

長くなりましたが今回は以上です。次回はようやくスタンパ構築の晴れパの話をしたいと思います。



おまけ


演奏もすごいけど画像がすごすぎるw
ニョロゾとかは見たことありましたがねー

もっと観たい人は
http://www.worth1000.com/contests/4767/contest
コピペでどうぞ

category: 晴れパ

Posted on 2013/01/27 Sun. 17:06  edit  |  tb: 0   cm: 2  

結論晴れパ@晴れパまとめその2【キュウコンクレセ】 

あら。Nぷらす1です。

http://145914.blog.fc2.com/blog-entry-45.html
前回のは上のリンクから。

今回はキュウコンクレセ。


3-1.キュウコンクレセ雑感
きゅうこんくれせりあ

キュウコンクレセ、強いっすよね。
一部超火力を除けばほとんどに晴れクレセが刺さるのがすごい。
主観ばりばりなこと言うと、この組み合わせは本来軸にすえるもんでもなくて、ただ補完が効いてる組み合わせって思ってます。
ここらへん割と人によって意見分かれるけど。

キュウコンクレセ軸のクレセは基本概念としては毒で圧殺てな形になります。
どくどくがメインウェポンとはうまいこと言う人もいるもんですw
最近クレセの乱数が簡単になった関係で使用率も伸びてるけど、こいつの偉いところはそこらの物理受けとは違いブシン、ガッサでそこまで崩されない上に、バンギと対面しても交代しなければ鉢巻追い打ち程度はやすやすと受かってしまうので逆に毒殺できるといったこと。
というかキュウコンが穴だらけなんでそこに高種族値で無理やり補う感じっていう方が近い。
まずテラキ、ブシン等を見るためにサイキネ、それから月の光は確定、それから竜を見るためにこご風と冷ビが選択で最後の枠に鋼を返り討ちにするめざ炎、というここまでテンプレ。
ただ、考えたらわかるけどこれだとどくどくを入れるスペがないんだよね。
だからめざ炎切るか、後続でちゃんと対策してあるならいっそサイキネ切ってる個体もいるらしい。
もしくは瞑想を仕込んだり、はたまた後ろにブシンおいて三日月の舞したり・・・って感じ。
あとはキュウコンに毒仕込むとかね。

持ち物は残飯とゴツメの2強ですね。残飯はラティの流星を受けるために、ゴツメはカイリューを安定して処理するのとダメ蓄積が狙えるのが採用理由。ぶっちゃけた話ラティにPTが薄いなら残飯、厚いならゴツメ、的な間隔でおkです。役割的にはゴツメ安定でしょうけどね。

さてキュウコンクレセですがいくら高種族値で穴が埋められているとはいえど、まだまだ重いのは多いです。
具体的には
ばんぎらすえあーむどバンギラス(たぶん裏にムドー)
うるがもすばしゃーもひーどらん言わずもがな炎タイプ、
らてぃおすんでラティオス、
すいくんまた毒殺の仕様上瞑想カゴスイクン、
はっさむめざ炎あってもとんぼとかで面倒なハッサム(特に鉢巻)
かいりゅーあとクレセで受けきれない鉢巻カイリュー。
よってまずラティカイリューといった竜にまだ不安が残るということからほとんどの場合もう一枚鋼を用意します。
候補は受けループ意識のコバルオン、ラティに対抗できるハッサム、ドランといったところか。
ドランは最近話題のクレセドランも出来て選出から圧力かけれますね。
まあカイリューについては、カイリューは基本的にサイクルに入ってこれないポケモンなので、カイリューが降臨するまでクレセを温存しとけばある程度なんとかはなるんだけどね。

またガモスバシャについては晴れ下では水半減というクソ仕様性質上まともな対策がカイリューくらいしかないということでほぼカイリューが採用される。
同時に雨にも比較的暑くなれるのがミソです。
ドランについては正直クレセ選出諦めるのが無難だと思うよ;

それからバンギムドーが面倒といった理由でテラキ、ガッサ、ランドロス、バシャといったあたりも採用率が高いですね。
ここについてはみんながみんな採用というわけではないっぽい。
ただグーグル先生いわく「キュウコンクレセランド」がもしかして候補らしいんで、準確定とみていい感じです。
そうでなくとも何かしらの対策はとってある模様。
自分はスイクンもまとめて見れるガッサに今注目してます。


・・とまあこんな感じでキュウコンクレセについて語ってると長くなってしまったので、今回はここでいったん切ることにします。
次回、結論晴れパ最後の記事となります。(はよかけ

てなわけで最後にいつかのシングル厨でのキュウコンクレセの動画を貼っときます。

何回見ても熱い名勝負すぎてにやけてしまうww
クレセの強さがよくわかる試合でもあります。




おまけ
-- 続きを読む --

category: 晴れパ

Posted on 2012/11/22 Thu. 21:47  edit  |  tb: 0   cm: 1  

結論晴れパ(まとめその1) 

第二回:キュウコンクレセ http://145914.blog.fc2.com/blog-entry-168.html
第三回:積みサイクル+晴れ http://145914.blog.fc2.com/blog-entry-179.html
最終回:晴れ構築の組み方、取り巻き http://145914.blog.fc2.com/blog-entry-200.html


メモ程度に。

※10/28修正

まずタイトルに「結論晴れパ」ってあるけど、
これ半分タイトル詐欺なのご注意。
これはひどい。

で、何を書くかっていうと、
まあせっかく上の方に引っ掛かるので晴れパの概要とかつらつらと。



1.晴れパの構成員~キュウコン

ググればまとめてる便利なサイト様がいっぱい引っ掛かるです。
でも書く(迫真

まず天候変化枠。
きゅうこん
こいついないとはじまんない。
ただ、キュウコンはオワコンってよく言われます。
それはまず天候変化枠としては耐久、特に物理耐久が低すぎること。具体的にはグロスの鉢巻思念2回受けらんなかったり、バシャの飛び膝で普通に確定取られたり。
そして何より技の範囲がぶっちぎりで狭いこと。技の少なさが不遇ってもんじゃない。
さらにそれだけではない。これは晴れパ全体にも言えることだけど、キュウコンは炎単という不遇なタイプから竜やガモスといったトップメタの格好の役割対象になってしまう。
ここらへんから同じ合計種族値500のトノさんと比べてもだいぶ見劣りします。
逆に勝っているのは何かって言うと、それは素早さ。
S100って無駄にはやいのはきっと何かの役にたつはず・・
それは具体的には補助技である。
偉い人がそう言ってました。
キュウコンは攻撃範囲は狭けれど、補助技は割と多いんですね。
有名どころは催眠術、吠える、悪だくみといったあたりかな。
というわけでつらつら型を並べてみます。
【キュウコンの構成】
1.催眠吠える型
サンプル:177-*-95-101-133-157@残飯
催眠、吠える、火炎放射、身代わり

いわゆる催眠吠える。わんわんお。
天候変化特性や鋼への遂行力、あとは種族値足りなくて決定力ホイホイ()な点から後出しを強く誘う、まあ要するにそこそこ流し性能あるので、この1ターンをどう使うかで型が決まってくる。
この催眠吠えるはそこで催眠術ぶっぱして後続の負担を減らしていく立ち回り。後ろにバシャクレセとか入れるときとかに相手のカイリュー寝かせられるとすげーおいしいです。
ひとつの戦法として有名どころのやつではバナと組ませて催眠ループするんですよね。あれは害悪。
催眠術の命中不安は鋼に後出しからの流し際+対面で2回試行回数を稼ぐことでなんとか実用圏内にします。
でも、ね?ここでブログのタイトルみて欲しいんですよw
別にホイホイ打ってけばいいんじゃねえの?って思ったりします。ただ、無計画に打ってPT崩壊するのはダメですよね。たとえばバシャとの対面とか。催眠当てられればアドは確かにでかいけど、催眠外して飛び膝で落とされるのが目に見えてます。男は黙ってさいm(ryとか言わず素直にカイリュー投げませう。
残飯がテンプレなのは種族値足りなくてC156ハイポン2耐えと最速ドリュ抜きが両立できないから。
ね?種族値足りないでしょう?(

2.どくまも型
サンプル:催眠吠える参照
どくどく、守る、身代わり、火炎放射

催眠術とか俺が打ってもあたんねーし!!!運命力とかねーし!!!あとドレディアかわいいし!!!っていう人たちが考案したキュウコン。
流し際に身代わりを置いて、後続に毒持ってからの守るでパターン入る。
バンギだろうがなんだろうが後出しから来たやつらは毒殺して狩ることが出来ます。
鋼を誘わない上にSもはやめかつ流し性能が高いのでどくどくが決まりやすいです。ここらへんの強さは毒吐きGが証明してますよね。
というか素で特殊耐久はかなり高めで、居座ろうと思えば割と居座れます。
特にノオー+拘り持ちの竜、なんて組み合わせに刺さる刺さる。守るは拘りロックも出来ますしね。

3.ジュエドラ型
サンプル:157-99-95-xx-152-155@炎ジュエル
フレドラ、催眠、吠える、身代わりorどくどく等

メタモンとかでガモスも減ってきたし何より他の型に比べて天候維持能力が若干低いということで最近見ないけど、役割がはっきりしていて個人的に気に入ってる型。
ガモスを狩れるというだけでも後続の葉緑素エースはずいぶん動きやすくなります。
いわゆるキュウコンクレセでの採用が多め。

4.珠悪だくみ型
サンプル:149-x-95-133-120-167@珠or木炭
悪だくみ、大文字、エナボ、催眠術

ぱっと見沸いてるように見えるかもしれないけど、これで受けループ見れます。
ムドーとかに後出しして交代してきたやつに催眠術から強引に起点にするかんじ。
どうしても受けるーが重いならこういう使い方もあるよっていう紹介です。
ちなみに、木炭持たせてH151にするのもありです。

5.脱出型
サンプル:175-xx-117ーxx-144-125@ボタン
ぶっちゃけなんでもいい(棒

晴らしてすぐ退場できるようにした型。
脱出トノなんかと発想は同じ。

というかキュウコン自体の性能が決していいとは言えないというかむしろアレなので、天候変化に特化してるこれはある意味で一番腐りづらいかも。

6.パワスワオバヒ型
サンプル:175ー*98ー105ー121ー166@ラム
オバヒ、ソラビ、パワスワ、鬼火

流し際にオバヒ打ってパワスワしてC2段階落とさせて起点作りする型。
特に後ろのハッサムやルカリオ等水等倍の鋼の起点作りに使います。
どっちかというと積みサイクル晴れパ向け。

とまあこのほかにもめざ格持たせてドランを狩る型とか、風船持たせてピンポでドリュやマンムーを見る型とかいろいろあります。
というかこういうのってとりあえず列挙すりゃいいってもんじゃないよね;
だいたいまとめると、

・天候維持能力を高め、居座るのを目的とした型 例)催眠吠える、どくまも
・後続の起点作り特化した型 例)パワスワ型、脱出型
・ピンポでの遂行に特化した型 例)ジュエドラ型、風船型、珠悪だくみ型
 など
の3つくらいです。
いずれにしてもキュウコンは腐りにくいポケモン、というわけじゃないです。
そもそもキュウコン自身は性質上相手を倒しに行くようなポケモンではなく、補完・補助よりなポジションなため、
まず自分のPTの晴れエースを決めて、それからキュウコンの型を決めにいくのがベターです。



2.晴れパの構成員~晴れエース


まず晴れエースだけど、ざっくりと大きく分けてこれは2パターンある。
・スタン寄りで、積み技なしに抜いていくもの
・成長等の積み技から積みサイクルもしくは抜きgするもの

個人的には晴れパやるならスタン気味に組みたい。積みサイクルは構築の敷居や立ち回りも若干高度ですしね。
そんなこんなで葉緑素持ちからある程度ピックアップして紹介。

【スタン用のもの】
・ウツボット
うつぼっと
サンプル:ウェザボ、めざ氷、ヘド爆、リフスト@珠

特筆すべきは葉緑素唯一のウェザボ使いということ。またパワーウィップも覚えたけど、ウェザボはロズレイドからしか遺伝できないからたぶん日の目を見ない。
Sは70なので最速スカガブを抜くには補正が必要で、そうするとウェザボでグロスが乱数だったりと、火力自体はお察しなところがあるため、基本的にステロ必須です。
炎技+草技+めざ氷の攻撃範囲はかなり広く、ラティ等を除いたほとんどを見れるのがポイント。
補正なしでCぶっぱしたら珠めざ氷とステロでだいたいのカイリューを持っていけます
総合評価は高め。

・メブキジカ
めぶきじか
サンプル:捨て身、自然の力、ウッドホーン、とび蹴りorめざ炎@珠or鉢巻

珠捨て身タックルは若干数値が足りていないと言えどラティオスを乱数2つ切って一発に出来る程度はある。
広範囲にいろいろ殴れるのが売りだけど、鉢巻を持たせると耐久に振ったカイリューをステロ+鉢巻捨て身で落とせたりして火力がとても信頼できるため、どうせ鋼で止まるからというので鉢巻も一考です。
めざ炎はC68振って晴れ珠めざ炎したら流星群1.5耐えハッサムを高乱数で持ってけるけどオッカの可能性も考えればやはり安定はしないかも。
何よりも大きいのはSに補正をかけずとも2kskバシャまで抜き去ることが可能な点。
先制技、対鋼など不安要素は多いけどそれでも捨て身は強い。

・ダーテング
だーてんぐ
サンプル:みがわり、リフスト、つじきりor不意打ち、剣の舞or岩なだれor置土産
少々マイナーではあるけどそれでもS70族だし、何より葉緑素持ちの鬼門であるラティをタイプ相性で勝てるのが偉い。
また後続のにも大爆発、置き土産といった自主退場技で起点になりにくい。
けたぐり、岩なだれなどで範囲はそれなりに。

【積みサイクル用】
・フシギバナ
ふしぎばな
サンプル:めざ炎、成長、ギガドレ、ヘド爆@毒ジュエルor珠

高い耐久から特殊を起点にして成長を積みやすい。具体的にはラティの流星群耐えだとかカイリューの神速2耐えなどが可能で、かつ火力の両立が可能です。
特殊タイプ全体を起点に出来る。
また、成長を一回積めば毒ジュエルヘド爆や珠ヘド爆でラティオスを一撃に出来るほどの高火力で、止まりにくい。
まあその起点作りが大変なんだけどw
個人的に晴れパの積みアタッカーの中では抜き性能は最高峰だと思ってます。
催眠吠える持たせれば雨にも単体で出せたりするけど、最近のグドラは大抵寝言持ってるかな。
あと火力は非常に残念なのでジュエルと成長で無理やりヘド爆の威力を底上げするという形をとります。
・モジャンボ
もじゃんぼ
サンプル:成長、搾り取るor恩返しor岩雪崩、ギガドレorパワーウィップ、めざ炎orめざ氷or気合玉@珠

高い物理耐久から格闘等の多くのポケモンをを起点に成長を積める。
しぼりとるが地味に強い。成長を積めばこれでラティやボルトといったやつらを持っていける。もうこれがメインウェぽんでいいよ。
技の範囲が草タイプの中でもそうとう恵まれていて、パワーウィップまで覚えるので使ってみたくなるけど、実際草技打ちたいのはガブ、ブシンといったD<Bなやつらばっかだから結局ギガドレ安定。しょうがないね。
火力もなかなかぶっ飛んでて、頑張ればラティのメガネ流星耐えしたカイリューをマルスケの上からめざ氷で潰せるらしいけど、本当に重いのは実はハッサムみたいな気合玉半減のやつだから結局めざ炎が採用になる。
晴れエースとしてはかなり扱いやすい。

・ドレディア

どれでぃあ
サンプル:蝶の舞、めざ炎、ギガドレ、眠りごなor癒しの願い
みんなのアイドル。
こいつは積みアタッカーとしてはちょっと変則的で、葉緑素から先制蝶舞いをしてDをあげ、特殊耐久を誤魔化すことで特殊技を起点とするポケモン。
キュウコンで晴らした状態から脱出なり氏に出しなりでドレディアにつなげば、相手は一回トノを引っ込めグドラを出してからもう一度トノを繰り出す、という風に相手が天候を上書きするまで2ターンも隙ができるので、その間に2舞いすれば天気に関係なくグドラに先制を取れるようになって縛り関係をひっくり返せる。ここがドレディアの強みで、間接的に雨対策にもなる理由です。
とはいえ技範囲は極めて貧弱。鋼もしくは炎でとまるため、取り巻きでしっかり対策すること。この抜き性能の貧弱さが晴れパの定番が積みサイクルであることの理由なんですね。逆にいうと、積みサイクルにしないとまともな抜き性能になんないです。
とりあえず困ったときにごり押せる眠りごなと、後続のカイリューとすこぶる相性がいい癒しの願いが選択。
癒しの願いってうまく使えるとほんとかっこいいよね!w
※参考動画

実際にはこんなうまくいくのは少ないかも

・バシャーモ

ばしゃーも
草タイプじゃないけど一応。

雨でいうところのニョログドラみたいな立ち回りができる。実際天候パに弱い晴れパとバシャはすごいシナジーします。
天候パを上から叩けて、しかもバンギやドランに強くてさらに晴れとのシナジーもいいというね。
また晴れているとクレセドランを正面から突破出来たりするのも強い。
でもバシャを入れると晴れパというよりはバシャスタンに近くなって、選出率からして「キュウコン()」なんてことに陥りやすかったり。

ガモスは立ち回り等はドレディアと割りと被るので省いときます。

あとヒヒダルマとかリザードンですが、これは個人的な評価は低め。
なぜかというとスカーフがないと機能しないから、いくら火力が高いだの範囲が広いだのいっても結局止まってしまう。
というか晴らしてまでこいつら出してもそこまで抜き性能ないというね。


とまあ、実用に足りるのはこんなんですかね?
今とっても眠いので抜けてるのがあったら教えて下さい。





3.晴れパの構成員~その他

さて、キュウコンとエースが決まったところで、PTを組んでいきましょう。
ここではよくある組み合わせとか相性がいいやつらをつらつら書くことにします。

晴れパを組む上でまず対策、気にすべきなのは、
1.対天候パ(ニョログドラ、バンギムドーなど)
2.対竜
3.バシャ、ガモス、ドランなどの炎
4.岩の一貫性
5.クレセドラン
6.対受けループ

まあこんなところ。
受けループが対策いるのは晴れパに限った話じゃないけどね。やはり鬼門はラッキー。

普通に組んでけば何も問題はないのだけれど、問題は晴れパという制約上水タイプとアンチシナジーで採用しづらいという点。
…なんかこれ以上話してもgdりそうなので今回はここまで。
次回はキュウコンクレセについて書いていきます。

次回:http://145914.blog.fc2.com/blog-entry-168.html

第三回:積みサイクル+晴れ http://145914.blog.fc2.com/blog-entry-179.html
最終回:晴れ構築の組み方と取り巻き http://145914.blog.fc2.com/blog-entry-200.html






晴れパ 構築 調整 配分 フシギバナ キュウコン バシャーモ





おまけ

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category: 晴れパ

tag: 晴れパ    天候パ対策  ドラゴン対策 
Posted on 2012/10/28 Sun. 02:06  edit  |  tb: 1   cm: 3  

ぬるぬる晴れパ 

いやあの、最近、いわゆる「オフ決勝レポ」とかいろいろ読みあさってるんですけど、
みなさんほんとすごいなー、考察深いなーって思いまして;
地雷とか声プとかも含めてほんとによく練られてるなって思ったんです。
私も負けてらんないと。
このブログもにわかがただ垂れ流すブログだったんですがいつの間にかgoogle検索でその気になれば特定のワードでの検索上位だって狙えるサイトになってきたわけだから、もっとまともなことを書かないとなーって。
言動の影響力というかそんなことはないと思うんですけど、にわかなこと言ってられんとまあそんなことです。

定期テストも近いということで個体を出すことは出来ても育成は全然出来てないけど、とりあえず机上論ながら晴れパっぽいなにかを思いついたので書いてく。

はねさんという方がブログでモジャンボ強いって言ってたのに構築そのものはあがってなかったからちょっと考えてみた。

まずモジャンボの特徴はその高い物理耐久。
もじゃんぼ

個人的に晴れエースの積みアタッカーは物理のモジャンボ、特殊のフシギバナ、そして変則的だけど高速蝶の舞ができるドレディアの3すくみ以外ありえn(以下略 だと思ってるんだけど、
こいつの起点はバシャとヘラ除いた格闘全般(ブシン、テラキなど)、ガブ、バンギ、耐久水(晴れ大文字ぶっぱなすヤドランは例外w)、物理鋼全般(ハッサムはバレpで拘った時に限る)。
ろーぶしんてらきおんがぶりあすばんぎらすすいくんぶるんげるめたぐろす

で、こいつらをうまいこと誘えて、かつガモスやラティといったメンツを呼ばず、そしてステロを撒けるポケモンってなったときに、
思いついたのはばんぎらすバンギさん。
ただモジャンボってマンムー除けば必ずしもステロがいるってわけじゃなくて、むしろ積みサイクルにしたほうがいいのかなとかも思ってる。
特に範囲、火力こそ葉緑素エースの中でかなり恵まれてるモジャンボだけど、Sがスカガブ、スカヘラにあっさり撒けるのは致命的。

というわけで積みサイクルなんだけど、とりあえずこいつが止まる相手、狩れる相手は型で変わってくるので、ひとまずこいつの型を決めることに。

モジャンボといえばパワーウィップ!・・・なんだけど、実際等倍草技を刺していきたい相手っていうとガブ、ブシンといったようにB>Dのやつらばかり。
んで実際計算してみると、結局ギガドレの方が種族値、仮想敵的に優秀じゃねってなって特殊一本にしました。
※サンプル
攻: モジャンボ Lv.50
防: ガブリアス Lv.50
ダメージ: 181~214
割合: 98.3%~116.3%
回数: 乱数1発 (87.5%)
補正: [命玉]
めざ氷は実質カイリューピンポの採用となります。草技、成長、めざ氷、気合い玉じゃあどんなにがんばってもD厚めのハッサムに簡単に止められてしまうということで、
カイリューを切って成長、めざ炎、草技、なんか@珠にけってー。
でこの「なんか」が割と大事で、
半減されやすい草技、鋼ピンポのめざ炎、となればこの枠メインで戦うことになる。
そこで登場するのが、

\                    /
   \  丶       i.   |      /     ./       /
    \  ヽ     i.   .|     /    /      /
      \  ヽ    i  |     /   /     /
   \
                                  -‐
  ー
 __                                --
     二      しぼりとる              
   ̄                                 ̄
    -‐                            ‐-

    /
            /               ヽ      \
    /                    丶     \
   /   /    /      |   i,      丶     \
 /    /    /       |    i,      丶     \
という技。
しぼりとるは(120×相手の残りHP÷相手の最大HP)+1 というわけで最大威力は121。
これでCを補正あり228まで振ると、なんと成長1積み珠しぼりとるでラティオスが確定1です。
桂馬ボルトやH4ガモスも同上。
しぼりとるつえーw

というわけで技はしぼりとる、成長、めざ炎、ギガドレでいくことに。

で、努力値だけど、H44で珠ダメ最少。
Cはいくつかラインがあって、
C228↑:しぼりとるでラティ確定
C240↑:ギガドレでH4ガブ確定
ここあたり。
実際しぼるとるのほうがギガドレよりつえーけど
Sは最速ボルトを抜かせて4振りバンギも見れるS200
240+200+44=484、残り24
Bはこのままでもブシンの珠冷凍p余裕で受かるくらいあるので(冷凍+マッパは無理)、のこりはスイクンとかの不一致冷凍ビを受かるようにDに。モジャンボはヘタしたら遂行技のドロポン2回で落ちちゃうほどDがペラッペラです。

というわけでモジャンボの構成がだいたい決まってきたので、次は構築に入ります。

いろいろ考えましたがやっぱり他の人に習って積みサイクルにすることに。
ぱるしぇん
積みサイクルといえば、初手から博打を迫って絶えずペースを相手に握らせないことで全抜きを目指すパーティ。入念な選出と立ち回りが要求されます。
ここらへんはRuneさんのサイトに素晴らしい考察があるので詳しくはそちらをどうぞ。http://type-rune.cocolog-nifty.com/pokemon/2012/04/wo-7769.html?optimized=0
今回は
キュウコン⇒パルシェン⇒モジャンボ
この選出パターンを紹介してみる。

まず初手キュウコンだけど、これは
1.催眠吠えるで起点にされにくい
2.パーティで地味に重いドランを誘ってめざ格で狩れる
3.ガブ、カイリュー(、馬車)といった物理アタッカーに弱く、キュウコン捨てからパルシェンの起点にしやすい

といったメリットがある。
まずはじめは「起点をつくらせない」という積みサイクルのコンセプトそのもので必須条件。
二つ目。晴れパはとにかくドランが重いのでめざ格という地雷を仕込んでみることにした。
またパルシェンはその高い物理耐久から物理を比較的起点にしやすい。
よってキュウコンで釣ることで自然とパルシェンの起点にできるようにした
まあここらへん全部机上論だから実際はどうかわからんけど;

そしてパルシェン自身は、止められるのは耐久水やグロス、あと先制技持ちの鉢巻バレpでこだわったハッサムや珠武神。
ここらへんはモジャンボの起点にできるので、パルシェンをすてることで自然とぬるぬる無双できるようになっている(はず
ここらへんは机上論だk(ry

というわけでモジャンボを晴れパで採用するならカイリューはこんな感じで処理することになるのかな。
逆にこの組み合わせだとラティオスやガモスといった特殊勢に手も足も出ないため、そこらへんは周りでしっかり固めていかないとね。
あとクレセドランや対面構築、もちろん天候に対するメタもしっかりと。
てなあたりで今回は以上。続きます。
たぶん来週は忙しいから更新できない;;

おまけ



ワキさんによる圧倒的編集が面白いです
計算してみましたが、結局乱数らしいですねーこれ。
まあ動画的においs(ry
え?運ゲ乙?ポケモン自体が運ゲだって。っていう名言があります(今作った


category: 晴れパ

tag: 晴れパ 
Posted on 2012/10/15 Mon. 01:34  edit  |  tb: 0   cm: 0  

晴れパβ 

前回のはぶっちゃけるとリザードンが思ったより火力なかったので不採用だった;

というか、
まんむー
そもそもマンムーって流し性能とステロが売りなわけで、
マンムーを採用するならば後続はステロがあれば全抜き出来るようなやつにしておきたい。
よってエースに拘り持ちはNG、てなわけで。

いろいろ考えたけど一番晴れエースとして個人的に一番小回り効いて妥当なのは
うつぼっと
こいつだと思う。

なんせウェザーボール。炎技を打てる葉緑素アタッカーって強い。
そこらのアタッカーと違って積み技なくても動きやすいのが長所ですねー。

ただ火力自体はあまりなくて、ステロと珠込でもカイリュー確定1のラインがけっこうギリギリ。
スカガブまで抜こうとすればSに補正がいるけど、そうなるとこんどはウェザボで187-135グロスが乱数になってしまう。
また当然のごとくめざ氷程度でラティは落とせない。ダストシュートでも覚えてくれたらまだ未来は見えたのに;
あとステロ前提の部分がけっこうあるのでマンムーが選出出来ないときがまた問題。


とまあそういうこと考えつつも晴れパ構築です。

きゅうこん  うつぼっと はっさむ
まんむーすいくんらてぃおす

キュウコン
H212D84↑B212@ボタン
というわけで耐久に厚めにしてみた。
・HD:ラティのメガネ流星耐え
んで残りHB。
バシャのエッジとかは一発耐えて脱出できるんだけどカイリューの逆鱗レベルは結局受かんないから微妙かも。
絶賛配分募集中です。

ウツボット
H4B40C252S212↑@珠
リフスト、ヘドロ爆弾、めざ氷、ウェザボ
HBはカイリューの鉢巻神速+珠ダメ2~3回耐え程度。ハッサムレベルになっても珠ダメ一回受けた程度ならバレパン耐える。
Sは最速スカガブ抜き。

リフストはあんまり採用したくなかったけどリフブレだとヤドランとかに余裕で耐えられてしまうので仕方なく採用。水耐久出されると止まるとか言う変なことに。
ヘド爆は一応ラティ確定2。

ハッサム
H156D100A252↑@鉢巻
HD:ラティのメガネ流星1.5耐え
A:ぶっぱ

バレp、馬鹿力、トンボ、虫食い


このパーティのサブエース。ウツボットだけだと火力に不安が出るので。
ラティを受けられるようにHDに振り分けたのがポイント。いっそゴツメとはねやすめ持たせてカイリュー見た方がいいかも。
あとドランがハンパなく重いので交代読みで落とせる馬鹿力を入れてます。

マンムー
A140B116S252↑@襷
HB:カイリューの神速2耐え

つららばり、地震、つぶて、ステロ

ステロまいてカイリューを狩るっていうだけ。
ハッサムと合わせて先制技の火力が全体的に高めなので対面構築っぽいこともできる。

ハッサムでカイリューみてこの枠はテラキとかのほうがいいかもしんない。
でもステロは必須だしやっぱマンムーの安定感は半端ないんですよねー。

・スイクン

もう定番ですねw
前回の晴れパの記事を参照してください

・ラティオス

前回の(ry


とまあこんなんなんですけど、
やっぱりどう考えてもドランが重すぎるよね。

うーんいいステロ撒きいないかなぁ(・・・

そして相変わらず構築がまだまだ未熟だなーと思った。

おまけとみせかけた宣伝
告知こそしてなかったけど動画あげました。


ポケダンの新作すごく楽しみです。
新作も前作ばりのシリアスで感動的なシナリオを期待しときましょう。


あ、ユーザーのお気に入り登録はこちらになります→http://www.nicovideo.jp/user/7639291ササッ

おまけ


ひさびさに見てみたらやぱりおもしろかったので

category: 晴れパ

tag: 晴れパ 
Posted on 2012/09/28 Fri. 17:43  edit  |  tb: 0   cm: 0  

昨日中に書くとか言った結果がこれだよ!@BW2晴れパ 

もう時間あんま取れないんで簡潔に行きますよ。

晴れパというよりは対面構築に近い感じにしました。
もともと晴れエースは全抜き出来そうな奴がほとんどいない。

今回は晴れエースは一応リザードン採用したけどこいつS遅すぎ、なぜ夢特性を葉緑素にしなかったw
一応スカーフ撒くことで、擬似的に「葉緑素(?)で拘りメガネを持たせたエース」っぽくなる         という意味でもスカーフ。全抜きが狙えないけどもとからSの関係上全抜き出来ないしね

・・・ただスカガブにすら上からたたかれる晴れエースとかアレ
         

他に考えたのはメブキジカは2kskバシャまで抜けるのは評価できるが炎技をちっとも覚えないためハッサムともどもですぐ止まる。ウッドハンマーも覚えないので草枠としても火力が(ryたぶん一番妥当なのは鉢巻持たせて捨て身ぶっぱだと個人的には思ってる。止まりやすくなるけど、それ元からだし。
ダルマはとんぼつえーー、フレドラつえーーーでラティハッサムにも強くて晴れの恩恵がなくてもそこそこ動きやすいのだが、いかんせん竜に弱いのがエースとして心もとなすぎる。

バシャはシナジーがとってもいいのは良くわかってるけどこいつ入れると晴れパというよりもバシャに頼り   っきりでバシャスタンみたいになって「晴れパってなんだっけ?()」ってなるので今回は見送り。


というわけでいろいろ考えたけど今回はスカーフリザードン使ってみた。
変な言い方だけどエースで全抜きしようと無理に考えないような構築。
メガネグドラみたいに周りである程度削って晴れサンパワー大文字圏内に入れてやって全抜き体勢にもってくのものもひとつの勝ち筋ではある。


きゅうこん らてぃおす りざーどん
すいくん まんむー ばんぎらす

ちなみにときどき突っ込まれますけどこのアイコンが色だから私が色ポケつかってるってことじゃないですw単純に気に入った色の方使ってます。

・キュウコン
H252D140B36S100↑C20@ボタン
HD:C156ハイポン晴れ下で99.61%で2耐え
C:鬼火+晴れオバヒでドランのマグスト耐え夢マンムーを確定
S:最速80族抜き
HB:鉢巻ハッサムのとんぼ+石化は耐える(余りを振っただk)
オバヒ、鬼火、催眠、吠える

ボタンの割にはきっちり調整したんで次は風船とか持たせて運用するかもしんない
グドラとかに後出しして場を整えるだけの存在。本当にそれだけです。
マンムー狩れるようにしたけどボタンの性質上狩るのは厳しいかな、いっそS無視して耐久ガン振りしたほうがいいかも。

なんだかんだで技スペ余ったから催眠吠えるいれました。メインで使うわけじゃないけれども役割遂行後にお荷物にならないようにっていう程度。

・ラティオス
前の記事を参照。

いろいろ耐えないといけないからラティアスと悩み中。

・リザードン
B4C252S252↑@スカーフ
文字、寝言、竜の波動、気合い玉

実は火力不足で竜の波動でラティ落とせないwww
せめてガブ見れるようにめざ氷に戻すかもしれない
一応申し訳程度にB4振りでHP奇数調整。

竜が来ても変に交代せずに大文字でカイリューとかの神速圏内に入れて捨てる、みたいな立ち回りをしていく。


・スイクン

http://145914.blog.fc2.com/?no=129のやつ

いつもの零度スイクン。
あんだけ使わん使わん言っといて結局入れましたw

というか晴れパではガモスやバシャテラキも見れてさらにガブやマンムーまで神速で見れるのが優秀すぎるんですよねー。

まあ零度は安定しませんけども。

・マンムー
A140B116S252↑@襷
つらら張り、地震、礫、地割れ
よくいるカイリューの神速2耐えマンムー。
スイクンじゃ見れないカイリューあたりを見るためにほぼピンポイント投入。
あと一応パルシェンへの保険、雨パのボルトへの牽制として。
地割れはマンムーみて逃げていく後続にぶっささる神技。
でも外す。
かけらを集めるのが面倒だったからとかいえない


・バンギラス
未定!!@鉢巻

ボルトロス対策として、あとは主にラティ受け。
ガモスを止めたりとかも一応出来る。たぶんHDにすると思う。
でも個人的にはラティオス重いからバンギ、ってなんか安直すぎるかもなぁ、と思わなくもない


・・・とまあこんな感じにまとまったんですけど、
このままだとたぶん相手のバンギが重すぎるのでそこを検討中。
あとカイリュー使いたいよカイリュー。

おまけ


なつかしいネタですねーこれも

category: 晴れパ

tag: 晴れパ 
Posted on 2012/09/12 Wed. 23:09  edit  |  tb: 0   cm: 0  

なんか書かないとですね(棒 

一応晴れパについて書く。

きゅうこんらてぃおす
この組み合わせ。

ラティは珠持ちのめざ炎個体。

催眠術も寝言の普及で若干不安定になってきたなーてなことで脱出ボタンキュウコンにしてみた。
というか催眠ないキュウコンなんて本当にお荷物なので晴らした後はさっさと帰って欲しいってのが本音w

晴れパにはよくカイリューが採用される。
まずキュウコンによってとりあえずは天候合戦に強く、また晴れ下だと異常に重くなるバシャやガモスにも入れるだけで大きな牽制になる。さらに雨パにも強めとこれ以上ないほどの相性補完です。

だけども最近そうとも言えなくなってる気がする。

理由はもちろん、
まんむー
マンムーさん。

マンムーほんまきついわー調子乗ってるんじゃね?っていっつも愚痴るくらいですw

脂肪マンムーでステロが普及して、カイリューやボルトといった雨メタがなかなかつらくなってきてるんですよねー。
一応キュウコンなら鬼火+オバヒで狩れるんだけど、無論後出しは厳しい。

というか、せっかく晴らしたのにカイリューだと遅いからグドラに上から殴られちゃうんですよねー。
まあ耐えるけど。

というわけでラティオス。

グドラをうまく呼びこんだらキュウコンを投げて、脱出してすぐさまラティにつなぐ。
これで状況を一気にこっちのものに出来る。
ラティの枠はガモスとかでもいいかもね。

で、安定行動は竜の波動。
トノに交代したら竜の波動+雷、ハッサムは竜の波動+晴れめざ炎で落とせる。

マンムーは・・・うん、まあがんばる。

というわけで「晴れラティ強いんじゃね?」とか思ってたんだけど、
思えば晴れパみたらニョログドラでも普通にガモスカイリューマンムーなんて選出されることも普通にあるよねって思い始めて、

こいつらに一応有利に立ち回れそうなのをかんがえてるんだけど・・・これがけっこう難しいんですよね。

というわけで今回はここまで。


あ、あとコメントでなんとリクエスト頂いちゃいましたw
すっごい久しぶりにもらったのでかなりうれしかったです!
でもなぜよりによってあの記事に・・・w

私のブログって半分はにわか時代の足跡といいかすか黒歴史なんですよねー;
そろそろ整理した方がいいのかしら。

気付けばこれも157p目ですけどねw

ケルディオかー・・・オールスターカップ想定でいいんですかね?
それだったらラティいないしそれよりかむしろテラキとかボルトとかそこらへん警戒すべきなんでしょうな。
むー・・・いかんせんダブルは初心者なもんで;

ま、にわかなりに参考になる程度のものには仕上げられる・・・といいなw

おまけ
今日はミクの日みたいですね!

もう21時からの生放送が楽しみで楽しみで・・・w


というわけで私も空気読んでこの日にふさわしいのを貼っときますね





いや、ボカロとかwwwって言ってる人いるでしょ。
でも今日くらい貼らせてね;




category: 晴れパ

Posted on 2012/08/31 Fri. 17:54  edit  |  tb: 0   cm: 0  

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